Angebote zu "Aggressiv" (6 Treffer)

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Neue Medien und deren Schatten
34,95 € *
ggf. zzgl. Versand

Ab wann sollten Kinder und Jugendliche welche Medien mit welchen Inhalten nutzen? Wie kann man Cybermobbing vermeiden? Ist Sexting im Jugendalter normal? Ist ein Junge, der vier Stunden täglich am Computer spielt, abhängig? Welche Computerspiele sollte man generell verbieten, damit Kinder und Jugendliche nicht aggressiv werden? Medien sind aus dem Alltag vieler Kinder, Jugendlicher und Erwachsener nicht mehr wegzudenken. Entsprechend groß ist das Interesse an den Folgen dieser intensiven Nutzung. Auf viele dieser und anderer Fragen aus dem Bereich der Mediennutzung und Medienwirkung gibt es dennoch bisher keine eindeutigen Antworten.In diesem Buch werden verschiedene in der Wissenschaft zum Teil kontrovers diskutierte Themen, wie z. B. Gewalt in Computerspielen, Cybermobbing und sexuelle Belästigung im Internet, so aufbereitet, dass sie einerseits laienverständliche Antworten bieten und trotzdem der komplexen wissenschaftlichen Realität gerecht werden. Das Buch liefert einen Überblick zum Forschungsstand, aktuelle Zahlen und Beispiele und gibt Hinweise für Präventions- und praxisnahe Handlungsmöglichkeiten. Fragen zur weiteren Ausarbeitung der Themen ermöglichen zudem einen engen Praxisbezug.

Anbieter: buecher
Stand: 12.07.2020
Zum Angebot
Neue Medien und deren Schatten
36,00 € *
ggf. zzgl. Versand

Ab wann sollten Kinder und Jugendliche welche Medien mit welchen Inhalten nutzen? Wie kann man Cybermobbing vermeiden? Ist Sexting im Jugendalter normal? Ist ein Junge, der vier Stunden täglich am Computer spielt, abhängig? Welche Computerspiele sollte man generell verbieten, damit Kinder und Jugendliche nicht aggressiv werden? Medien sind aus dem Alltag vieler Kinder, Jugendlicher und Erwachsener nicht mehr wegzudenken. Entsprechend groß ist das Interesse an den Folgen dieser intensiven Nutzung. Auf viele dieser und anderer Fragen aus dem Bereich der Mediennutzung und Medienwirkung gibt es dennoch bisher keine eindeutigen Antworten.In diesem Buch werden verschiedene in der Wissenschaft zum Teil kontrovers diskutierte Themen, wie z. B. Gewalt in Computerspielen, Cybermobbing und sexuelle Belästigung im Internet, so aufbereitet, dass sie einerseits laienverständliche Antworten bieten und trotzdem der komplexen wissenschaftlichen Realität gerecht werden. Das Buch liefert einen Überblick zum Forschungsstand, aktuelle Zahlen und Beispiele und gibt Hinweise für Präventions- und praxisnahe Handlungsmöglichkeiten. Fragen zur weiteren Ausarbeitung der Themen ermöglichen zudem einen engen Praxisbezug.

Anbieter: buecher
Stand: 12.07.2020
Zum Angebot
Neue Medien und deren Schatten
34,95 € *
ggf. zzgl. Versand

Ab wann sollten Kinder und Jugendliche welche Medien mit welchen Inhalten nutzen? Wie kann man Cybermobbing vermeiden? Ist Sexting im Jugendalter normal? Ist ein Junge, der vier Stunden täglich am Computer spielt, abhängig? Welche Computerspiele sollte man generell verbieten, damit Kinder und Jugendliche nicht aggressiv werden? Medien sind aus dem Alltag vieler Kinder, Jugendlicher und Erwachsener nicht mehr wegzudenken. Entsprechend groß ist das Interesse an den Folgen dieser intensiven Nutzung. Auf viele dieser und anderer Fragen aus dem Bereich der Mediennutzung und Medienwirkung gibt es dennoch bisher keine eindeutigen Antworten.In diesem Buch werden verschiedene in der Wissenschaft zum Teil kontrovers diskutierte Themen, wie z. B. Gewalt in Computerspielen, Cybermobbing und sexuelle Belästigung im Internet, so aufbereitet, dass sie einerseits laienverständliche Antworten bieten und trotzdem der komplexen wissenschaftlichen Realität gerecht werden. Das Buch liefert einen Überblick zum Forschungsstand, aktuelle Zahlen und Beispiele und gibt Hinweise für Präventions- und praxisnahe Handlungsmöglichkeiten. Fragen zur weiteren Ausarbeitung der Themen ermöglichen zudem einen engen Praxisbezug.

Anbieter: Dodax
Stand: 12.07.2020
Zum Angebot
Serious Games - Über den Nutzen und die Gefahre...
29,90 CHF *
zzgl. 3,50 CHF Versand

Dokument aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, einseitig bedruckt, Note: 1,0, Johann Wolfgang Goethe-Universität Frankfurt am Main, Sprache: Deutsch, Anmerkungen: Enthält 11 Seiten Präsentationsfolien , Abstract: In den meisten öffentlichen Diskussionen und den medialen Berichterstattungen werden digi-tale Spiele oft misstrauisch betrachtet und analysiert, oft wird ihnen auch mit Ablehnung ge-genübergetreten . In manchen Fällen werden die jeweiligen Nutzer - gerade die der sogenann-ten Killerspiele, Ego-Shooter oder Besucher sogenannter LAN-Partys - diffamiert und/oder beleidigt, wie kürzlich in der Sendung 'Explosiv' vom 19.08.2011 des privaten Senders RTL. Ausserdem wird davon ausgegangen, dass Computerspiele negativen Einfluss auf die Nutzer haben und diese u.U. sozial isolieren, sie süchtig oder aggressiv machen . Für fast alle Kinder, Jugendliche ('digital natives') und immer mehr Erwachsene ('digital immigrants' ) sind digitale Spiele jedoch inzwischen fester Bestandteil der Lebenswelt. Sie fesseln die Spieler durch ein Potpourie aus Faszinationskraft, Virtualität, Realität, Interaktion, Präsenz, Involvierung und Narrativität und sind mittlerweile ein beachtlicher Wirtschaftsfak-tor mit zweistelligen Zuwachsraten. In Deutschland werden jährlich zwei Milliarden Euro und weltweit zwischen 25 bis 30 Milliarden Euro für digitale Spiele ausgegeben . Vor diesem finanziellen Hintergrund, der wachsenden Begeisterung für respektive dem wach-senden Kontakt mit Computerspielen sowie aufgrund des einsetzenden Wandels der Sichtwei-sen auf und über digitale Spiele, erscheint es nicht verwunderlich, ja sogar legitim, dass die Branche und die Entwickler dieses Phänomen instrumentalisieren, was dann u.a. 'in der Frage nach der Möglichkeit mündet, Computerspiele(n) für pädagogische Zwecke zu nutzen' - durch Angebote der Gattungen Serious Games, Edutainment oder Game-based Learning. Da-bei ist von Beginn an wichtig festzuhalten, dass bei Serious Games (aber auch Edutainment und Games-based Learning) Bildung nicht i.S. von Ausbildung oder Lernen verstanden wer-den sollte, kann und darf, sondern eher i.S. 'der humanistischen Bildungstheorie als selbstre-flexiver Prozess der Veränderung der Welt- und Selbstreferenzen' zu verstehen ist. Es ist also durchaus lohnenswert einerseits den finanziellen Gewinn zu optimieren, indem man sich dem wachsenden Interesse und dem Umdenken der digitalen Spiele bedient, und sich durch digitale Lernspiele der Gattungen Serious Games, Edutainment, oder Game-based Learning Zugang zu einem neuen absatzstarken Markt, dem der Pädagogik und Bildung verschafft.

Anbieter: Orell Fuessli CH
Stand: 12.07.2020
Zum Angebot
Serious Games - Über den Nutzen und die Gefahre...
15,50 € *
zzgl. 3,00 € Versand

Dokument aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, einseitig bedruckt, Note: 1,0, Johann Wolfgang Goethe-Universität Frankfurt am Main, Sprache: Deutsch, Anmerkungen: Enthält 11 Seiten Präsentationsfolien , Abstract: In den meisten öffentlichen Diskussionen und den medialen Berichterstattungen werden digi-tale Spiele oft misstrauisch betrachtet und analysiert, oft wird ihnen auch mit Ablehnung ge-genübergetreten . In manchen Fällen werden die jeweiligen Nutzer - gerade die der sogenann-ten Killerspiele, Ego-Shooter oder Besucher sogenannter LAN-Partys - diffamiert und/oder beleidigt, wie kürzlich in der Sendung 'Explosiv' vom 19.08.2011 des privaten Senders RTL. Außerdem wird davon ausgegangen, dass Computerspiele negativen Einfluss auf die Nutzer haben und diese u.U. sozial isolieren, sie süchtig oder aggressiv machen . Für fast alle Kinder, Jugendliche ('digital natives') und immer mehr Erwachsene ('digital immigrants' ) sind digitale Spiele jedoch inzwischen fester Bestandteil der Lebenswelt. Sie fesseln die Spieler durch ein Potpourie aus Faszinationskraft, Virtualität, Realität, Interaktion, Präsenz, Involvierung und Narrativität und sind mittlerweile ein beachtlicher Wirtschaftsfak-tor mit zweistelligen Zuwachsraten. In Deutschland werden jährlich zwei Milliarden Euro und weltweit zwischen 25 bis 30 Milliarden Euro für digitale Spiele ausgegeben . Vor diesem finanziellen Hintergrund, der wachsenden Begeisterung für respektive dem wach-senden Kontakt mit Computerspielen sowie aufgrund des einsetzenden Wandels der Sichtwei-sen auf und über digitale Spiele, erscheint es nicht verwunderlich, ja sogar legitim, dass die Branche und die Entwickler dieses Phänomen instrumentalisieren, was dann u.a. 'in der Frage nach der Möglichkeit mündet, Computerspiele(n) für pädagogische Zwecke zu nutzen' - durch Angebote der Gattungen Serious Games, Edutainment oder Game-based Learning. Da-bei ist von Beginn an wichtig festzuhalten, dass bei Serious Games (aber auch Edutainment und Games-based Learning) Bildung nicht i.S. von Ausbildung oder Lernen verstanden wer-den sollte, kann und darf, sondern eher i.S. 'der humanistischen Bildungstheorie als selbstre-flexiver Prozess der Veränderung der Welt- und Selbstreferenzen' zu verstehen ist. Es ist also durchaus lohnenswert einerseits den finanziellen Gewinn zu optimieren, indem man sich dem wachsenden Interesse und dem Umdenken der digitalen Spiele bedient, und sich durch digitale Lernspiele der Gattungen Serious Games, Edutainment, oder Game-based Learning Zugang zu einem neuen absatzstarken Markt, dem der Pädagogik und Bildung verschafft.

Anbieter: Thalia AT
Stand: 12.07.2020
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