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Killerspiele im Kinderzimmer (eBook, PDF)
15,99 € *
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Wie gefährlich sind Computerspiele wirklich? Wo fängt Gewalt im Spiel eigentlich an? Was sollten Eltern zum kompetenten Umgang mit Pc-Spielen wissen? - Diese und viele andere Fragen behandelt Thomas Feibel, der seit vielen Jahren als Journalist und Buchautor zum Thema Kinder und Computer publiziert. Anschaulich präsentiert er in diesem Ratgeber für Eltern und Lehrer die gängigsten Computerspiele, unterzieht sie einer differenzierten Bewertung und informiert in einem umfangreichen Glossar über die wichtigsten Begriffe. Viele Tipps und konkrete Beispiele verdeutlichen die große Bedeutung, die der Erziehung - gerade in Hinblick auf Computerspiele - zukommt.

Anbieter: buecher
Stand: 25.02.2020
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Killerspiele im Kinderzimmer
19,99 € *
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Wie gefährlich sind Computerspiele wirklich? Wo fängt Gewalt im Spiel eigentlich an? Was sollten Eltern zum kompetenten Umgang mit PC-Spielen wissen? - Diese und viele andere Fragen behandelt Thomas Feibel, der seit vielen Jahren als Journalist und Buchautor zum Thema Kinder und Computer publiziert. Anschaulich präsentiert er in diesem Ratgeber für Eltern und Lehrer die gängigsten Computerspiele, unterzieht sie einer differenzierten Bewertung und informiert in einem umfangreichen Glossar über die wichtigsten Begriffe. Viele Tipps und konkrete Beispiele verdeutlichen die große Bedeutung, die der Erziehung - gerade in Hinblick auf Computerspiele - zukommt.

Anbieter: buecher
Stand: 25.02.2020
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Killerspiele im Kinderzimmer (eBook, PDF)
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Wie gefährlich sind Computerspiele wirklich? Wo fängt Gewalt im Spiel eigentlich an? Was sollten Eltern zum kompetenten Umgang mit Pc-Spielen wissen? - Diese und viele andere Fragen behandelt Thomas Feibel, der seit vielen Jahren als Journalist und Buchautor zum Thema Kinder und Computer publiziert. Anschaulich präsentiert er in diesem Ratgeber für Eltern und Lehrer die gängigsten Computerspiele, unterzieht sie einer differenzierten Bewertung und informiert in einem umfangreichen Glossar über die wichtigsten Begriffe. Viele Tipps und konkrete Beispiele verdeutlichen die große Bedeutung, die der Erziehung - gerade in Hinblick auf Computerspiele - zukommt.

Anbieter: buecher
Stand: 25.02.2020
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"Friendly Fire" im Kinderzimmer
49,00 € *
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Inhaltlich unveränderte Neuauflage. Taking fire, need assistance! Funksprüche wie dieser aus einem der er folgreichsten Gewaltcomputerspiele sind vielen Jugendlichen bekannt und beeinflussen ihr Handeln in virtuellen Welten. In diese medialen Lebens welten von Kindern und Jugendlichen im 21. Jahrhundert gibt das vorlie gende Buch Einblicke der Schwerpunkt liegt dabei auf der Bedeutung gewalthaltiger Computerspiele. Friendly Fire , ein Ausdruck aus dem Militärjargon für das Attackieren eigener Truppen im Kriegsgeschehen, und das Kinderzimmer, der mehr oder weniger behütete Lebensraum junger Menschen ein unvereinbares Begriffspaar? Wie groß ist der Einfluss von Computerspielen auf das Ver halten Heranwachsender? Hält gewaltbereites Handeln in Konfliktsituatio nen, wie Kinder und Jugendliche es in aggressionshaltigen Spielen kennen lernen, Einzug in ihre reale Lebenswelt? Stefan Gesmann stellt die Frage, was junge Menschen dazu motiviert, ge walthalti ge Computerspiele zu spielen, ins Zentrum seiner Untersu chung. Anhand wissenschaftlicher Studien und einer Umfrage unter Spie lern des wohl bekanntesten gewalthaltigen Computerspieles Counter strike eröffnet der Autor neue Perspek tiven auf die Motivation und die Konsequenzen des Spielens sowie auf die Frage nach einem möglichen Transfer aggressiver Inhalte aus der virtuellen in die reale Welt.

Anbieter: Dodax
Stand: 25.02.2020
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Bilderwelten im Kopf
14,80 € *
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Ob wir uns unterhalten lassen oder uns informieren, ob wir lernen oder arbeiten – visuelle Anmutungen sind vielfach und vielgestaltig präsent. Die Frage, wie Kinder und Jugendliche sich mediale Bilderwelten aneignen, hat entsprechend hohes Gewicht für pädagogisches Handeln.Wie gestalten sich Prozesse der visuellen Wahrnehmung, z.B. beim Fernsehen? Was geschieht beim Navigieren in den virtuellen Welten der Computerspiele? Wodurch zeichnet sich das Gestalten mit visuellen Symbolsystemen aus, z.B. beim Erstellen von Homepages? Mit Fragen wie diesen befasste sich die Tagung „Bilderwelten im Kopf. Interdisziplinäre Zugänge“, die Ende 2005 in München stattfand.Dieser Band, der die Reihe „Interdisziplinäre Diskurse“ eröffnet, systematisiert die Antworten aus den Disziplinen Medienpädagogik, Pädagogische Psychologie, Neurowissenschaft, Entwicklungspsychologieund Linguistik sowie aus den HandlungsfeldernSchule und Jugendmedienschutz. Dieser interdisziplinäre Diskurs über mediale Bilderwelten, in denen Kinder und Jugendliche heute zu Hause sind, setzt ein Gegengewichtzu populistischen Interpretationen und Hysterisierungen. Er vertraut auf den sachlichen, sachkundigen und respektvollen Austausch über das Wissen, das unterschiedliche Disziplinen zur Frage der Bedeutung medialer Bilderwelten im Leben von Kindern und Jugendlichen beizutragen haben.Hierüber lassen sich die Handlungsnotwendigkeiten für pädagogische Intervention und Prävention sowie für wissenschaftliche Vertiefung konturieren und ihre Realisierung fundiert einfordern.

Anbieter: Dodax
Stand: 25.02.2020
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Computerspiele - Neue Herausforderungen für die...
24,00 € *
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In der Debatte um die Nutzung von Computerspielen durch Kinder und Jugendliche ist der medienethische Aspekt bislang zu kurz gekommen. Gleichwohl bieten die expliziten Gewaltdarstellungen einiger Computerspiele Anlass zur Besorgnis, die sich in entsprechenden moralischen Urteilen über die Spiele, ihre Hersteller und Nutzer niederschlägt.Die Autoren dieses Bandes nehmen deshalb im Besonderen violente Computerspiele in den Blick und analysieren sie hinsichtlich möglicher Risiken. Gewalt ist allerdings nicht der einzige Aspekt, der das Spielen von Video-, Online- und Computerspielen für die Medienethik interessant macht. So befassen sich die Beiträger u.a. auch mit den ethischen Dimensionen des Spielens, der Praxis des "Cheatens" und allgemein mit der Veränderbarkeit von Spielinhalten, dem Bewerben von Computerspielen sowie mit Geschlechter-Konstrukten und mit Bewertungssystemen in Spielen.Das Buch leistet damit einen wichtigen Beitrag zur Diskussion um "Computerspiele" und deren mediengesellschaftliche Bedeutung.

Anbieter: Dodax
Stand: 25.02.2020
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Massenphänomen Computerspiele
29,99 € *
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Computerspiele sind ein allgegenwärtiges und globales Phänomen von großer sozialer, kultureller und wirtschaftlicher Bedeutung. Online oder offline gespielt, ziehen Games inzwischen nicht nur Kinder und Jugendliche, sondern zunehmend auch Erwachsene in ihren Bann. Das Buch gibt einen wissenschaftlich fundierten Überblick über Computerspiele und deren Nutzer. Es liefert damit die notwendigen Hintergrundinformationen für das Verständnis der aktuellen Debatten um den gesellschaftlichen Stellenwert von Computerspielen. Dabei wird nicht nur die Faszination, sondern zugleich auch die Macht des neuen Leitmediums der Unterhaltungsindustrie veranschaulicht.Konkret werden u. a. zentrale Charakteristika von Computerspielen, deren Entwicklungsgeschichte sowie deren vielfältige Spielerschaft vorgestellt. Die aktuelle politische Diskussion um Computerspiele aufgreifend werden auch die Effekte von Gewaltdarstellungen und die vielfältigen Lern- und Sozialisationsprozesse im Rahmen virtueller Erlebniswelten kritisch diskutiert. Ein ausführlicher Blick auf den entsprechenden Industriezweig und die Darlegung einer sinnverstehenden Analyse von Computerspielen runden das Buch ab. Mit einem Glossar, Spielverzeichnis sowie kommentierten Literatur- und Linkhinweisen.

Anbieter: Dodax
Stand: 25.02.2020
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Massenphänomen Computerspiele
39,90 CHF *
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Computerspiele sind ein allgegenwärtiges und globales Phänomen von grosser sozialer, kultureller und wirtschaftlicher Bedeutung. Online oder offline gespielt, ziehen Games inzwischen nicht nur Kinder und Jugendliche, sondern zunehmend auch Erwachsene in ihren Bann. Das Buch gibt einen wissenschaftlich fundierten Überblick über Computerspiele und deren Nutzer. Es liefert damit die notwendigen Hintergrundinformationen für das Verständnis der aktuellen Debatten um den gesellschaftlichen Stellenwert von Computerspielen. Dabei wird nicht nur die Faszination, sondern zugleich auch die Macht des neuen Leitmediums der Unterhaltungsindustrie veranschaulicht. Konkret werden u. a. zentrale Charakteristika von Computerspielen, deren Entwicklungsgeschichte sowie deren vielfältige Spielerschaft vorgestellt. Die aktuelle politische Diskussion um Computerspiele aufgreifend werden auch die Effekte von Gewaltdarstellungen und die vielfältigen Lern- und Sozialisationsprozesse im Rahmen virtueller Erlebniswelten kritisch diskutiert. Ein ausführlicher Blick auf den entsprechenden Industriezweig und die Darlegung einer sinnverstehenden Analyse von Computerspielen runden das Buch ab. Mit einem Glossar, Spielverzeichnis sowie kommentierten Literatur- und Linkhinweisen.

Anbieter: Orell Fuessli CH
Stand: 25.02.2020
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Gewaltdarstellung in Computerspielen - ein päda...
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Diplomarbeit aus dem Jahr 2006 im Fachbereich Pädagogik - Allgemein, Note: 1,5, Westfälische Wilhelms-Universität Münster, 47 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Eine neue Variante der Mediengewalt wurde mit gewaltverherrlichenden Videospielen geschaffen. Gewaltdarstellungen sind gefährlich, ob im Fernsehen, im Kino, auf Videokassetten oder in Videospielen.' (Lt. Col. Dave Grossman, ehem. Militärpsychologe, 1999). 'Es ist gelogen, dass Videospiele Kinder beeinflussen. Hätte Pac-Man das getan, würden wir heute durch dunkle Räume irren, Pillen essen und elektronische Musik hören.' (Kristian Wilson, Nintendo Inc., 1998) Computerspiele haben eine zentrale Bedeutung im Alltagsleben der meisten Kinder und Jugendlichen. Sie sind oftmals ein essenzieller Bestandteil der Freizeitgestaltung, die oftmals sehr argwöhnisch und mit Unverständnis von der restlichen Gesellschaft betrachtet wird. Vor allem die ältere Generation, die nicht mit Pc, Playstation und Gameboy aufgewachsen ist, tut sich oftmals sehr schwer Verständnis für das Geschehen am Bildschirm aufzubringen. Computerspiele sind schon lange kein Nischenprodukt mehr, den jährlich erscheinen weit über 2000 neue Computerspiele auf dem deutschen Markt. Alleine 2005 erwirtschaftete die Computerspielbranche einen Umsatz von mehr als 1,32 Mrd. Euro. Ein nicht zu unterschätzender wirtschaftlicher Faktor. Keine Frage, Computerspiele sind ein aktuelles Phänomen unserer Gesellschaft, dass allerdings mehr Kritik als Lob einstecken muss, vor allem in Deutschland. Vier Jahre nach dem Amoklauf des Schülers Robert Steinhäuser am Gutenberg Gymnasium in Erfurt, ist die Diskussion über die Wirkung von gewalthaltigen Computerspielen in Medien, Politik und wissenschaftlichen Diskurs immer noch präsent. Die oftmals anzutreffende trügerisch einfache Erklärung: Ohne einen Zugang zu gewalthaltigen Computerspielen, wäre Robert Steinhäuser niemals auf die Idee gekommen 16 Menschen das Leben zu nehmen und sich im Anschluss selber umzubringen. 2005 wurde im Koalitionsvertrag der jetzigen Bundesregierung, angelehnt an den bayerischen Innenminister Günther Beckstein, ein Verbot von 'Killerspielen' gefordert, allerdings ohne zu formulieren, was man unter dem Begriff genau zu verstehen hat. Die vorliegende Arbeit beschäftigt mit der Killerspieldebatte und versucht dabei den aktuellen Forschungsstand der Medienwirkungsforschung zu berücksichtigen.

Anbieter: Orell Fuessli CH
Stand: 25.02.2020
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