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Was uns heute unterhält, kann uns morgen töten
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Ständig setzen wir uns der Informationsflut aus, täglich nutzen wir Medien und konsumieren mitunter brutalste Gewalt und entmenschlichten Sex im Großformat. Was bewirken diese Bilder in unserem Inneren? Was geschieht im menschlichen Gehirn? Iris Zukowski analysiert den Einfluss von Medienangeboten auf die Gesellschaft der Zukunft und macht deutlich, dass wir kämpfen müssen: gegen die verheerenden Bilder und um die Kinder dieser Welt.Profitieren wir von Medienangeboten voller Gewalt, von frei verfügbarer Internet-Pornografie? Oder machen sie unsere Gesellschaft krank - und verwirren besonders die jungen und empfänglichen Konsumenten? Iris Zukowski zeigt auf, dass Mediengewalt, Pornografie und Computerspiele im neuronalen Netzwerk unseres Gehirns biochemische Spuren hinterlassen - im Gehirn entwickeln sie ein Eigenleben und beeinflussen unterschwellig unser Denken, Handeln und Fühlen. Je jünger der Betrachter und seine Gehirnstrukturen, desto intensiver die Effekte, die der Bildschirm auf der unbewussten Festplatte des Gehirns hinterlässt.Iris Zukowski zeigt: Wir glauben, uns entspannt zu unterhalten, wenn wir Gewalt und Pornografie konsumieren; doch dabei werden Hirnstrukturen programmiert, und zwar hin auf destruktive Vorbilder und Handlungsmuster. Der intensive Konsum entwickelt im Gehirn neuronale Programme, die das Verhalten steuern können - wie bei einem Mindprogramming-Effekt. Das Phänomen Jugendgewalt ist eine Folge der Omnipräsenz fiktionaler Gewalt und Pornografie in den Medien. Und wir entscheiden, mit welcher Art von Darstellungen wir das Leben der jungen Generation prägen wollen: Bilder des Todes - oder Bilder des Lebens?

Anbieter: buecher
Stand: 12.07.2020
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Was uns heute unterhält, kann uns morgen töten
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Ständig setzen wir uns der Informationsflut aus, täglich nutzen wir Medien und konsumieren mitunter brutalste Gewalt und entmenschlichten Sex im Großformat. Was bewirken diese Bilder in unserem Inneren? Was geschieht im menschlichen Gehirn? Iris Zukowski analysiert den Einfluss von Medienangeboten auf die Gesellschaft der Zukunft und macht deutlich, dass wir kämpfen müssen: gegen die verheerenden Bilder und um die Kinder dieser Welt.Profitieren wir von Medienangeboten voller Gewalt, von frei verfügbarer Internet-Pornografie? Oder machen sie unsere Gesellschaft krank - und verwirren besonders die jungen und empfänglichen Konsumenten? Iris Zukowski zeigt auf, dass Mediengewalt, Pornografie und Computerspiele im neuronalen Netzwerk unseres Gehirns biochemische Spuren hinterlassen - im Gehirn entwickeln sie ein Eigenleben und beeinflussen unterschwellig unser Denken, Handeln und Fühlen. Je jünger der Betrachter und seine Gehirnstrukturen, desto intensiver die Effekte, die der Bildschirm auf der unbewussten Festplatte des Gehirns hinterlässt.Iris Zukowski zeigt: Wir glauben, uns entspannt zu unterhalten, wenn wir Gewalt und Pornografie konsumieren; doch dabei werden Hirnstrukturen programmiert, und zwar hin auf destruktive Vorbilder und Handlungsmuster. Der intensive Konsum entwickelt im Gehirn neuronale Programme, die das Verhalten steuern können - wie bei einem Mindprogramming-Effekt. Das Phänomen Jugendgewalt ist eine Folge der Omnipräsenz fiktionaler Gewalt und Pornografie in den Medien. Und wir entscheiden, mit welcher Art von Darstellungen wir das Leben der jungen Generation prägen wollen: Bilder des Todes - oder Bilder des Lebens?

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J.R.R. Tolkiens "Der kleine Hobbit" und die Ada...
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Studienarbeit aus dem Jahr 2013 im Fachbereich Germanistik - Komparatistik, Vergleichende Literaturwissenschaft, Note: 1,7, Technische Universität Dortmund, Veranstaltung: Kinder- und Jugendliteratur im Medienverbund, Sprache: Deutsch, Abstract: Viele Kinder- und Jugendbücher werden adaptiert. Sie werden verfilmt, als Hörbücher umgesetzt oder graphisch umgestaltet und somit werden neue literarische Werke geschaffen. All dies ist auch mit JRR Tolkiens Werk "Der kleine Hobbit" (je nach Übersetzung oder Ausgabe auch nur "Der Hobbit") geschehen. Zahlreiche Werke stehen nun in intermedialer und intertextueller Verbindung zum Klassiker der phantastischen Jugendliteratur.Der Wechsel des Mediums im Bereich der Kinder- und Jugendliteratur ist nichts Neues. Es bleibt meist nicht nur bei der Verfilmung der klassischen Kinderbücher, Märchen oder Jugendliteratur. Zum Film gibt es wiederum Merchandising, Youtube-Trailer, Smartphone- oder Tablet-Apps, Web-Plattformen mit Foren zum Austausch, zur Information oder schlicht zur Bewerbung, neue Printmedien wie Plakate, Zeitschriften oder gar Neuauflagen des Ursprungsbuches (häufig mit dem Vermerk "Das Buch zum Film"), Computerspiele und vieles mehr. Die Menge der Konsummöglichkeiten steigert sich mit jedem Medienwechsel. Nicht umsonst spricht man von einer konvergenten Medienwelt. Die Nutzung und die Herangehensweise an die verschiedenen Formen der Literatur sind mannigfaltig und so individuell wie die Rezipienten selbst.Ein Buch kann nie exakt in ein anderes Medium transportiert werden, denn jedes Medium bringt ganz spezifische Eigenschaften mit sich. Ein Hörspiel lässt sich einzig und allein auditiv konsumieren, das Buch nur visuell. Wird das reine Textmedium als "graphic novel" oder als Comic aufbereitet, so werden ganze Textpassagen durch Bilder ersetzt, was andere Rezeptionsleistungen erfordert als das Lesen. Beim Film kommt hinzu, dass sich die Bilder bewegen und neben visu

Anbieter: Dodax
Stand: 12.07.2020
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Ständig setzen wir uns der Informationsflut aus, täglich nutzen wir Medien und konsumieren mitunter brutalste Gewalt und entmenschlichten Sex im Großformat. Was bewirken diese Bilder in unserem Inneren? Was geschieht im menschlichen Gehirn? Iris Zukowski analysiert den Einfluss von Medienangeboten auf die Gesellschaft der Zukunft und macht deutlich, dass wir kämpfen müssen: gegen die verheerenden Bilder und um die Kinder dieser Welt.Profitieren wir von Medienangeboten voller Gewalt, von frei verfügbarer Internet-Pornografie? Oder machen sie unsere Gesellschaft krank - und verwirren besonders die jungen und empfänglichen Konsumenten? Iris Zukowski zeigt auf, dass Mediengewalt, Pornografie und Computerspiele im neuronalen Netzwerk unseres Gehirns biochemische Spuren hinterlassen - im Gehirn entwickeln sie ein Eigenleben und beeinflussen unterschwellig unser Denken, Handeln und Fühlen. Je jünger der Betrachter und seine Gehirnstrukturen, desto intensiver die Effekte, die der Bildschirm auf der unbewussten Festplatte des Gehirns hinterlässt.Iris Zukowski zeigt: Wir glauben, uns entspannt zu unterhalten, wenn wir Gewalt und Pornografie konsumieren, doch dabei werden Hirnstrukturen programmiert, und zwar hin auf destruktive Vorbilder und Handlungsmuster. Der intensive Konsum entwickelt im Gehirn neuronale Programme, die das Verhalten steuern können - wie bei einem Mindprogramming-Effekt. Das Phänomen Jugendgewalt ist eine Folge der Omnipräsenz fiktionaler Gewalt und Pornografie in den Medien. Und wir entscheiden, mit welcher Art von Darstellungen wir das Leben der jungen Generation prägen wollen: Bilder des Todes - oder Bilder des Lebens?

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Über 50 spannende Schreib- und Erzählanlässe zu...
14,99 € *
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Informationen zum Titel: Themen:Miteinander leben: Schule, Sport, FreizeitFreunde und Familie: Freundschaft, was mir bei Freunden wichtig ist, das alles ist FamilieTierisch gut: Tiere um uns herum, unsere Haustiere, besondere Tiere - giftige Tiere, TarnverhaltenIn der Natur: Wald, Wiese, Meer - Natur- und Umweltschutz - Plakate dafür gestaltenHier und anderswo: in Deutschland unterwegs, andere Länder kennenlernen, MehrsprachigkeitFrühere Zeiten: so war es bei uns früher, vergangene Völker (Ägypter, Griechen, Römer)Medien überall: Postkarten, E-Mails, SMS, Emojis, Computerspiele, Regeln beim Gebrauch von Medien, (mediale) Auszeiten nehmenFantasie- und Fabelwesen: ein Schlenker in die Welt der Fantasie, Märchenfiguren, Figuren aus alten Sagen - Verknüpfung zum Thema "frühere Zeiten" Informationen zur Reihe: Einfach drauflos: Mit diesen Kopiervorlagen zaubern Sie leicht und schnell ansprechende Karten, die Ihre Schüler/-innen sofort zum Erzählen und Schreiben motivieren.Die über 50 Schreib- und Erzählanlässe entspringen allesamt der Lebenswelt der Kinder, sind jedoch gespickt mit fantastischen Elementen und lassen sich fächerübergreifend im Unterricht der ersten beiden Grundschuljahre verwenden. Die Aufgaben sind zur Differenzierung geeignet und lassen sich auch im Rahmen einer alltagsintegrierten Sprachförderung einsetzen. Auf den Kopiervorlagen finden Sie unter anderem Stich- und Reizwörter, Geschichtenanfänge, Überschriften, Bilder, Fotos und Gedichte.

Anbieter: Dodax
Stand: 12.07.2020
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Computerspiele im Religionsunterricht
12,99 € *
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Studienarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Theologie - Didaktik, Religionspädagogik, Note: 3, , Sprache: Deutsch, Abstract: Computer-, Online- und Videospiele gehören in unserer Gesellschaft bereits zum Kulturgut. Sie beeinflussen Filme, Comics und den Alltag der Menschen, sie besitzen beachtliches wirtschaftliches Potential.Computerspiele sind nicht nur ein riesiger Markt - einzelnen Figuren dieser Spiele gelingt es sogar, sich vom Computerbildschirm in die Kinos, in die Sammelalben und auf die T-Shirts der Kinder zu verbreiten -, sondern diese Spiele liefern auch den Stoff für soziale Anerkennung und Kommunikation in der Welt der Kinder und Jugendlichen.Ich bin Religionslehrer in einer Hauptschule. Die SchülerInnen sind in ihrer Erlebniswelt umgeben von Medien wie Fernsehen, Computer, Gameboy und verschiedensten Spielkonsolen.In meinem Religionsunterricht konfrontierte ich die SchülerInnen mit der Thematik "was mir heilig ist". Natürlich sind Computer oder Gameboy für die Jugendlichen "Heiligtümer", die unheimliche Wichtigkeit für ihr Leben haben. In ihren Zeichnungen verarbeiteten die Kinder und Jugendlichen ihre Erlebnisse und Erfahrungen, die sie in ihrer Lebenswelt, insbesondere der virtuellen Computerwelt, gesammelt haben.Bei der Betrachtung der Bilder begegnete ich der Lebenswirklichkeit und Vorstellungskraft der Kinder. Das war für mich der Anstoß, das Thema "Computerspiele-online im Religionsunterricht" zur Grundlage meiner Forschungsarbeit zu machen.In meiner Arbeit möchte ich zuerst die religiöse Sozialisation von Kindern und Jugendlichen beschreiben. Auch soll die Medienwelt mit ihren Einflüssen auf Kinder und das damit verbundene innere Selbst von Kindern problematisiert werden. Dabei lassen sich einige Hoffnungen auf die Arbeit mit Computerspielen in der Schule setzen."Wenn ein für Kinder und Jugendliche lebensweltlich so zentrales Element in den Unterricht integriert wird, ist nicht nur auf eine Motivationssteigerung der SchülerInnen zu hoffen, sondern es zeichnet sich für die Lehrenden auch die Möglichkeit ab, sonst im Hintergrund bleibende Weltzugänge und Talente ihrer SchülerInnen kennen zu lernen und damit neue Kommunikationschancen zu eröffnen. Es bietet sich also die Möglichkeit, Impulse für eine Schülerorientierung des Unterrichtsgeschehens zu gewinnen".

Anbieter: Dodax
Stand: 12.07.2020
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Über Gott und die Welt
76,90 CHF *
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Religion pr¿ntiert sich gegenw¿ig ¿erst vielf¿ig in Kinder- und Jugendliteraturen: Von Sinn- und ethischer Orientierung, ¿ber die Darstellung der Weltreligionen oder literarischer Phantastik bis hin zum klassischen Genre der Kinderbibeln oder religi¿ser Z¿ge in M¿hen; dies sowohl im Bilderbuch als auch im Kinder-/Jugendroman. Literatur darf aber beim Thema Religion nicht verengt werden auf Kinder- und Jugendb¿cher. Eine wichtige Rolle spielt sie auch in Computerspielen, die eine eigene kritische Lesekompetenz erfordern. Das Buch stellt neue Literaturen und Computerspiele in ihren thematischen Zusammenh¿en vor und reflektiert Religion erstmals nach vielen Jahren aus der Perspektive der beteiligten Fachdisziplinen, einschlie¿ich didaktischer Hinweise. Aus dem Inhalt: J¿rgen Heumann: Einleitung oder - Was ist 'religi¿s' in Kinder- und Jugendliteraturen? - Anneli Baum-Resch: Vom Sinn des Lebens und richtigen Handeln - Gabriele Dre¿ng: Erl¿ste Welten - G¿tter und ihre Helden im Jugendbuch - Eugen Drewermann: Der Teufel im M¿hen - Horst Heinemann: Gottes Wort in Kinderbibeln? - Elisabeth Hohmeister: Die Arche Noah. Biblische Botschaft im Bilderbuch - Nils Kulik: Religion - Wissenschaft - Politik. Zu Philip Pullmans 'His Dark Materials' - Martina Plieth: Religi¿se Vorstellungen in neueren Kinderb¿chern zum Thema 'Sterben, Tod und Traurigkeit' - Inge Sauer: Bibel-Bilder, Bilderbibeln - Gudrun Stenzel: Jugendliche Erl¿ser - Religi¿se Themen, Stoffe und Motive in der fantastischen Kinder- und Jugendliteratur - Udo Tworuschka: Religionen werden vorgestellt - Irmhild Wragge-Lange/J¿rgen Heumann: Religi¿s-fundamentalistische Gesinnungsbildung in Kinderliteraturen - Britta Konz: Virtualisierung menschlicher Erfahrung - Menschenbild im Computerspiel - Manfred L. Pirner: Erl¿sermythen im Computerspiel: G¿tter, Heroen, K¿fer.

Anbieter: Orell Fuessli CH
Stand: 12.07.2020
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J.R.R. Tolkiens 'Der kleine Hobbit' und die Ada...
15,90 CHF *
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Studienarbeit aus dem Jahr 2013 im Fachbereich Germanistik - Komparatistik, Vergleichende Literaturwissenschaft, Note: 1,7, Technische Universität Dortmund, Veranstaltung: Kinder- und Jugendliteratur im Medienverbund, Sprache: Deutsch, Abstract: Viele Kinder- und Jugendbücher werden adaptiert. Sie werden verfilmt, als Hörbücher umgesetzt oder graphisch umgestaltet und somit werden neue literarische Werke geschaffen. All dies ist auch mit JRR Tolkiens Werk 'Der kleine Hobbit' (je nach Übersetzung oder Ausgabe auch nur 'Der Hobbit') geschehen. Zahlreiche Werke stehen nun in intermedialer und intertextueller Verbindung zum Klassiker der phantastischen Jugendliteratur. Der Wechsel des Mediums im Bereich der Kinder- und Jugendliteratur ist nichts Neues. Es bleibt meist nicht nur bei der Verfilmung der klassischen Kinderbücher, Märchen oder Jugendliteratur. Zum Film gibt es wiederum Merchandising, Youtube-Trailer, Smartphone- oder Tablet-Apps, Web-Plattformen mit Foren zum Austausch, zur Information oder schlicht zur Bewerbung, neue Printmedien wie Plakate, Zeitschriften oder gar Neuauflagen des Ursprungsbuches (häufig mit dem Vermerk 'Das Buch zum Film'), Computerspiele und vieles mehr. Die Menge der Konsummöglichkeiten steigert sich mit jedem Medienwechsel. Nicht umsonst spricht man von einer konvergenten Medienwelt. Die Nutzung und die Herangehensweise an die verschiedenen Formen der Literatur sind mannigfaltig und so individuell wie die Rezipienten selbst. Ein Buch kann nie exakt in ein anderes Medium transportiert werden, denn jedes Medium bringt ganz spezifische Eigenschaften mit sich. Ein Hörspiel lässt sich einzig und allein auditiv konsumieren, das Buch nur visuell. Wird das reine Textmedium als 'graphic novel' oder als Comic aufbereitet, so werden ganze Textpassagen durch Bilder ersetzt, was andere Rezeptionsleistungen erfordert als das Lesen. Beim Film kommt hinzu, dass sich die Bilder bewegen und neben visuellem Konsum nun auch noch auditiv rezipiert werden kann. Die Buchvorlage muss also für das neue Medium adaptiert werden. Dadurch stellt sich die Frage: Was verändern die Adaptionen am Ursprungswerk, um dem Medienwechsel gerecht zu werden? Was bleibt von der Vorlage erhalten? Welche neuen Anforderung bringen die Adaptionen mit sich? Und bleibt die eigentliche Zielgruppe erhalten, wird sie gar erweitert und wenn ja, in welchem Umfang? Was aber wird vielleicht durch die Adaption auf andere Art und Weise dem Ursprungswerk gerecht? All dies sind Fragen, die sich stellen, wenn man sich die zahlreichen Adaptionen ansieht, die 'Der kleine Hobbit' durchlaufen hat. Exemplarisch anhand der Verfilmung von Peter Jackson 'Der Hobbit: Eine unerwartete Reise' soll hier der Wechsel geprüft werden.

Anbieter: Orell Fuessli CH
Stand: 12.07.2020
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Kinderbuchklassiker als Bilderbuch
9,90 CHF *
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Wissenschaftlicher Aufsatz aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Germanistik - Neuere Deutsche Literatur, Note: keine, , 36 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: (...) Bei der Besprechung des Romans von Michael Ende im KKJL bleibt Kümmerling-Meibauer allerdings eine Bestimmung der 'literarischen Merkmale' schuldig, die diese Qualität erfüllen. Am ehesten ist sie wohl in der von ihr angesprochenen 'Verbindung von Märchenmotiven und Technik', von Phantastik und vermeint-lich naturwissenschaftlicher Erklärung, zu suchen. Wir wollen hier dieser Frage aber nicht weiter nachgehen, bleibt doch auf jeden Fall, auch jenseits einer literaturwissenschaftlichen Bewertung der Kanonzugehörigkeit, die Beobachtung, dass im öffentlichen Raum der Medien jedenfalls der Klassi-ker-Status von Jim Knopf anhaltend unterstellt wird. Immer wieder beginnen Rezensionen und Be-sprechungen mit der Formulierung 'Wer kennt sie nicht?' und immer wieder fällt der Begriff 'Klassi-ker'. Immer neue Auflagen folgen - nun schon seit 48 Jahren. Und längst werden die Geschichten nicht mehr nur gelesen: Sie können gesehen, gehört, gespielt und gesungen werden. Von der Augsbur-ger Puppenkiste, über Kinder- und Jugendtheater bis Musical und Zeichentrickfilm im Fernsehen, aber auch Hörspiel und Hörbuch reichen die Adaptionen. Vom T-Shirt-Aufdruck oder von Werbeplakaten in den Strassen (z.B. für eine Theateraufführung oder den Kinostart) schauen einem Jim Knopf und Lukas der Lokomotivführer entgegen. Wer bei Google den Namen Jim Knopf eingibt, erhält über 52 000 Bilder. Gesellschafts- und Computerspiele lassen uns sogar interaktiv den Figuren begegnen. Es scheint fast kein Entrinnen zu geben. Jim Knopf und Lukas der Lokomotivführer werden so zu Ikonen der Popkultur. Und zuletzt kann fast jeder ein Lied darauf singen: 'Eine Insel mit zwei Bergen .....'. So viele Bilder in so vielen Köpfen und nun sollen auch noch die Kleinsten viele neue Bilder zu sehen bekommen - geht das gut? Oder zumindest: was passiert, wenn ein Kinderbuchklassiker zum Bilder-buch wird? Hierzu will die folgende Arbeit einige Anmerkungen machen

Anbieter: Orell Fuessli CH
Stand: 12.07.2020
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