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Feindbild Computerspiele
59,00 € *
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Computerspiele, vor allem im Zusammenhang mit Kindern und Jugendlichen, haben in den letzten Jahren immer wieder für Schlagzeilen und kontroversen Diskussionen geführt und so nach und nach ein Feindbild Computerspiele aufgebaut. Dieses Buch zeigt nun, dass das Computerspielen von Kindern auch nur ein ganz normales Spielen ist. Theoretisch fundiert und durch eine empirische Studie belegt, sowie durch das Beispiel eines wirklichen Praxisprojekts veranschaulicht, erläutert dieses Buch wie elektronisch vermittelte Spiele für Kinder auch pädagogisch wertvoll sein können.

Anbieter: Dodax
Stand: 19.01.2020
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Wii,Singstar und Eyetoy
60,70 € *
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Um die Entwicklung der Computerspiele nachvollziehen zu können, wird zu Beginn das Wesen der virtuellen Spiele, ihre Evolution und Entstehung beschrieben. Dabei wird die Beschaffenheit und Vielfalt der bis heute entwickelten Spielkategorien und Spielgeräte dargestellt. Das Buch wendet sich zudem an die Faszinationskraft der virtuellen Spiele und versucht Einblicke in die Motivation und Faszination der Computerspieler zu geben. Desweitern werden mögliche negative Folgen der Videospiele aufgezeigt und wissenschaftlich untersucht. Um nachzuweisen, dass Computerspiele nicht nur negative Auswirkungen haben, werden die positiven und fördernden Wirkungen der virtuellen Spiele erläutert. Wie die Soziale Arbeit, die Herausforderung der innovativen Spiele meistern kann, wird in unterschiedlichen Projekten beschrieben.Vorurteile und Ablehnungen gegenüber Computerspiele werden durch positive Einsatzmöglichkeiten entgegengesetzt. Dafür werden, pädagogische Konzepte vorgestellt. Interessant im Buch ist der wissenschaftlich durchgeführte Versuch ( Kinder spielen-Eltern auch ), indem mit Familien das gemeinsame Computerspielen untersucht wurde.

Anbieter: Dodax AT
Stand: 19.01.2020
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Wii,Singstar und Eyetoy
59,00 € *
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Um die Entwicklung der Computerspiele nachvollziehen zu können, wird zu Beginn das Wesen der virtuellen Spiele, ihre Evolution und Entstehung beschrieben. Dabei wird die Beschaffenheit und Vielfalt der bis heute entwickelten Spielkategorien und Spielgeräte dargestellt. Das Buch wendet sich zudem an die Faszinationskraft der virtuellen Spiele und versucht Einblicke in die Motivation und Faszination der Computerspieler zu geben. Desweitern werden mögliche negative Folgen der Videospiele aufgezeigt und wissenschaftlich untersucht. Um nachzuweisen, dass Computerspiele nicht nur negative Auswirkungen haben, werden die positiven und fördernden Wirkungen der virtuellen Spiele erläutert. Wie die Soziale Arbeit, die Herausforderung der innovativen Spiele meistern kann, wird in unterschiedlichen Projekten beschrieben.Vorurteile und Ablehnungen gegenüber Computerspiele werden durch positive Einsatzmöglichkeiten entgegengesetzt. Dafür werden, pädagogische Konzepte vorgestellt. Interessant im Buch ist der wissenschaftlich durchgeführte Versuch ( Kinder spielen-Eltern auch ), indem mit Familien das gemeinsame Computerspielen untersucht wurde.

Anbieter: Dodax
Stand: 19.01.2020
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Computerspiele - Neue Herausforderungen für die...
24,00 € *
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In der Debatte um die Nutzung von Computerspielen durch Kinder und Jugendliche ist der medienethische Aspekt bislang zu kurz gekommen. Gleichwohl bieten die expliziten Gewaltdarstellungen einiger Computerspiele Anlass zur Besorgnis, die sich in entsprechenden moralischen Urteilen über die Spiele, ihre Hersteller und Nutzer niederschlägt.Die Autoren dieses Bandes nehmen deshalb im Besonderen violente Computerspiele in den Blick und analysieren sie hinsichtlich möglicher Risiken. Gewalt ist allerdings nicht der einzige Aspekt, der das Spielen von Video-, Online- und Computerspielen für die Medienethik interessant macht. So befassen sich die Beiträger u.a. auch mit den ethischen Dimensionen des Spielens, der Praxis des "Cheatens" und allgemein mit der Veränderbarkeit von Spielinhalten, dem Bewerben von Computerspielen sowie mit Geschlechter-Konstrukten und mit Bewertungssystemen in Spielen.Das Buch leistet damit einen wichtigen Beitrag zur Diskussion um "Computerspiele" und deren mediengesellschaftliche Bedeutung.

Anbieter: Dodax
Stand: 19.01.2020
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Massenphänomen Computerspiele
29,99 € *
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Computerspiele sind ein allgegenwärtiges und globales Phänomen von großer sozialer, kultureller und wirtschaftlicher Bedeutung. Online oder offline gespielt, ziehen Games inzwischen nicht nur Kinder und Jugendliche, sondern zunehmend auch Erwachsene in ihren Bann. Das Buch gibt einen wissenschaftlich fundierten Überblick über Computerspiele und deren Nutzer. Es liefert damit die notwendigen Hintergrundinformationen für das Verständnis der aktuellen Debatten um den gesellschaftlichen Stellenwert von Computerspielen. Dabei wird nicht nur die Faszination, sondern zugleich auch die Macht des neuen Leitmediums der Unterhaltungsindustrie veranschaulicht.Konkret werden u. a. zentrale Charakteristika von Computerspielen, deren Entwicklungsgeschichte sowie deren vielfältige Spielerschaft vorgestellt. Die aktuelle politische Diskussion um Computerspiele aufgreifend werden auch die Effekte von Gewaltdarstellungen und die vielfältigen Lern- und Sozialisationsprozesse im Rahmen virtueller Erlebniswelten kritisch diskutiert. Ein ausführlicher Blick auf den entsprechenden Industriezweig und die Darlegung einer sinnverstehenden Analyse von Computerspielen runden das Buch ab. Mit einem Glossar, Spielverzeichnis sowie kommentierten Literatur- und Linkhinweisen.

Anbieter: Dodax
Stand: 19.01.2020
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Massenphänomen Computerspiele
30,90 € *
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Computerspiele sind ein allgegenwärtiges und globales Phänomen von großer sozialer, kultureller und wirtschaftlicher Bedeutung. Online oder offline gespielt, ziehen Games inzwischen nicht nur Kinder und Jugendliche, sondern zunehmend auch Erwachsene in ihren Bann. Das Buch gibt einen wissenschaftlich fundierten Überblick über Computerspiele und deren Nutzer. Es liefert damit die notwendigen Hintergrundinformationen für das Verständnis der aktuellen Debatten um den gesellschaftlichen Stellenwert von Computerspielen. Dabei wird nicht nur die Faszination, sondern zugleich auch die Macht des neuen Leitmediums der Unterhaltungsindustrie veranschaulicht.Konkret werden u. a. zentrale Charakteristika von Computerspielen, deren Entwicklungsgeschichte sowie deren vielfältige Spielerschaft vorgestellt. Die aktuelle politische Diskussion um Computerspiele aufgreifend werden auch die Effekte von Gewaltdarstellungen und die vielfältigen Lern- und Sozialisationsprozesse im Rahmen virtueller Erlebniswelten kritisch diskutiert. Ein ausführlicher Blick auf den entsprechenden Industriezweig und die Darlegung einer sinnverstehenden Analyse von Computerspielen runden das Buch ab. Mit einem Glossar, Spielverzeichnis sowie kommentierten Literatur- und Linkhinweisen.

Anbieter: Dodax AT
Stand: 19.01.2020
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Computerspiele - Neue Herausforderungen für die...
24,70 € *
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In der Debatte um die Nutzung von Computerspielen durch Kinder und Jugendliche ist der medienethische Aspekt bislang zu kurz gekommen. Gleichwohl bieten die expliziten Gewaltdarstellungen einiger Computerspiele Anlass zur Besorgnis, die sich in entsprechenden moralischen Urteilen über die Spiele, ihre Hersteller und Nutzer niederschlägt.Die Autoren dieses Bandes nehmen deshalb im Besonderen violente Computerspiele in den Blick und analysieren sie hinsichtlich möglicher Risiken. Gewalt ist allerdings nicht der einzige Aspekt, der das Spielen von Video-, Online- und Computerspielen für die Medienethik interessant macht. So befassen sich die Beiträger u.a. auch mit den ethischen Dimensionen des Spielens, der Praxis des "Cheatens" und allgemein mit der Veränderbarkeit von Spielinhalten, dem Bewerben von Computerspielen sowie mit Geschlechter-Konstrukten und mit Bewertungssystemen in Spielen.Das Buch leistet damit einen wichtigen Beitrag zur Diskussion um "Computerspiele" und deren mediengesellschaftliche Bedeutung.

Anbieter: Dodax AT
Stand: 19.01.2020
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Gamen mit Gott
26,90 € *
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Computerspiele gehören heute zum Alltag vieler Kinder, Jugendlicher und Erwachsener. Während die Gefahren wie Gewalt in Games und Suchterscheinungen intensiv debattiert werden, gerät ein anderer Aspekt aus dem Blick: die Religion. Und das, obwohl Computerspiele ein Medium sind, durch das Religionen und religiöse Ansichten ausgedrückt, verhandelt und beworben werden.Gibt es religiöse Spiele? Wie werden religiöse Themen in Spielen dargestellt? Ist das Gamen von religiösen Spielen eine religiöse Handlung? Diese Fragen erforscht Oliver Steffen seit Jahren. Sein leicht lesbares Buch gibt einen guten Überblick über Games und Gamer und zeigt Computerspielkultur als einen gesellschaftlichen Bereich, wo sich Glaube und Religion auf wenig sichtbare Weise und ausserhalb der Kirchen konkretisieren.

Anbieter: Dodax
Stand: 19.01.2020
Zum Angebot
Gamen mit Gott
27,70 € *
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Computerspiele gehören heute zum Alltag vieler Kinder, Jugendlicher und Erwachsener. Während die Gefahren wie Gewalt in Games und Suchterscheinungen intensiv debattiert werden, gerät ein anderer Aspekt aus dem Blick: die Religion. Und das, obwohl Computerspiele ein Medium sind, durch das Religionen und religiöse Ansichten ausgedrückt, verhandelt und beworben werden.Gibt es religiöse Spiele? Wie werden religiöse Themen in Spielen dargestellt? Ist das Gamen von religiösen Spielen eine religiöse Handlung? Diese Fragen erforscht Oliver Steffen seit Jahren. Sein leicht lesbares Buch gibt einen guten Überblick über Games und Gamer und zeigt Computerspielkultur als einen gesellschaftlichen Bereich, wo sich Glaube und Religion auf wenig sichtbare Weise und ausserhalb der Kirchen konkretisieren.

Anbieter: Dodax AT
Stand: 19.01.2020
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