Angebote zu "Computerspielen" (61 Treffer)

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Wie neu: LG 24MB35PY-B | 23.8" | 23.8"
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Der LG 24MB35PY-B refurbished Monitor bietet die gängigen Anschlüsse DVI/VGA und DisplayPort und macht das Verbinden mit deinem PC oder Laptop zum Kinderspiel. Somit kannst du deine Produktivität auf ein neues Level heben!

Anbieter: Refurbed
Stand: 30.05.2020
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Die Computerspieler
56,53 € *
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Computerspiele haben in den letzten Jahren an Popularität gewonnen und sich zu einem bedeutenden Teil der Unterhaltungsbranche entwickelt. Computergames, ob online oder offline gespielt, ziehen inzwischen nicht nur Kinder und Jugendliche in ihren Bann, sondern zunehmend auch Erwachsene. In diesem Band werden die Nutzer von Computerspielen aus einer kommunikationswissenschaftlichen Perspektive betrachtet. Das Spektrum reicht dabei von theoretischen Grundlagentexten über Studien zu bestimmten Spielergruppen und Spielweisen bis hin zu Forschungsarbeiten zur Nutzung unterschiedlicher Genres, wie z.B. Online-Rollenspielen oder den umstrittenen First-Person-Shootern.

Anbieter: buecher
Stand: 30.05.2020
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Wie Kinder durch Gewaltdarstellungen beeinfluss...
9,95 € *
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Manfred Spitzer: Mediale Umweltverschmutzung? - Wie reagiert das Gehirn auf Gewalt im TV? Sendung: 27.02.2005, SWR2, Redaktion: Ralf Caspary Manfred Spitzer, * 1958 Lengfeld, ist Psychiater und Ärztlicher Direktor der Psychiatrischen Universitätsklinik in Ulm. Manfred Spitzer eckt mit seinen Thesen an, aber für ihn ist unabweisbar, dass exzessiver Medienkonsum Kinder verdummt und aggressiv macht. Sie ersetzen Wirklichkeitserfahrung durch TV und üben die dort praktizierten Lösungswege ein. Ein 18jähriger hat auf diese Weise, so schätzt Spitzer, zweihunderttausend Gewalttaten erlebt, die sich logischerweise in seinem Denken und Fühlen niederschlagen. Bei Computerspielen sieht er sogar eine Verschärfung dieser Tendenz, denn der Spieler schlüpft in die Haut des Akteurs und sitzt nun im wahren Sinne des Wortes am Abzug. Die Gewalterfahrung und allgemein negative Erfahrung, die Konsumenten über das Fernsehen und andere Bildschirmmedien machen, sind letztlich genauso zu betrachten wie die Verschmutzung der Umwelt. Spitzer fordert nachdrücklich gewaltfreies Fernsehen und Computerspiele. Manfred Spitzer: Das Gehirn und seine Fehler - Warum irren wir uns? Sendung: 06.01.2008, SWR2, Redaktion: Ralf Caspary Aus Fehlern lässt sich vieles lernen, das gilt auch für die Hirnforschung, denn sie beobachtet das Gehirn beim Fehlermachen und möchte einige wichtige Forschungsergebnisse liefern, die man im Alltag umsetzen kann. So erbrachte ein Experiment erstaunliche Ergebnisse: Die Probanden, die sich für den Kauf eines Autos entscheiden sollten, lagen dann richtig, wenn sie weniger Zeit zum Nachdenken hatten. Spitzer formuliert die Quintessenz so: Wenn es einfach ist, dann dürfen Sie ruhig denken, das heißt das Für und Wider genau abwägen. Wenn es kompliziert ist, gibt die Forschung einen wichtigen Tipp: Bloß nicht nachdenken, sondern der Intuition folgen! Dieser Hinweis ist, genau besehen, zwingender als man zunächs 1. Sprache: Deutsch. Erzähler: Manfred Spitzer. Hörprobe: http://samples.audible.de/bk/xqua/000507/bk_xqua_000507_sample.mp3. Digitales Hörbuch im AAX Format.

Anbieter: Audible
Stand: 30.05.2020
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Neue Medien und deren Schatten
34,95 € *
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Ab wann sollten Kinder und Jugendliche welche Medien mit welchen Inhalten nutzen? Wie kann man Cybermobbing vermeiden? Ist Sexting im Jugendalter normal? Ist ein Junge, der vier Stunden täglich am Computer spielt, abhängig? Welche Computerspiele sollte man generell verbieten, damit Kinder und Jugendliche nicht aggressiv werden? Medien sind aus dem Alltag vieler Kinder, Jugendlicher und Erwachsener nicht mehr wegzudenken. Entsprechend groß ist das Interesse an den Folgen dieser intensiven Nutzung. Auf viele dieser und anderer Fragen aus dem Bereich der Mediennutzung und Medienwirkung gibt es dennoch bisher keine eindeutigen Antworten.In diesem Buch werden verschiedene in der Wissenschaft zum Teil kontrovers diskutierte Themen, wie z. B. Gewalt in Computerspielen, Cybermobbing und sexuelle Belästigung im Internet, so aufbereitet, dass sie einerseits laienverständliche Antworten bieten und trotzdem der komplexen wissenschaftlichen Realität gerecht werden. Das Buch liefert einen Überblick zum Forschungsstand, aktuelle Zahlen und Beispiele und gibt Hinweise für Präventions- und praxisnahe Handlungsmöglichkeiten. Fragen zur weiteren Ausarbeitung der Themen ermöglichen zudem einen engen Praxisbezug.

Anbieter: buecher
Stand: 30.05.2020
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Neue Medien und deren Schatten
36,00 € *
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Ab wann sollten Kinder und Jugendliche welche Medien mit welchen Inhalten nutzen? Wie kann man Cybermobbing vermeiden? Ist Sexting im Jugendalter normal? Ist ein Junge, der vier Stunden täglich am Computer spielt, abhängig? Welche Computerspiele sollte man generell verbieten, damit Kinder und Jugendliche nicht aggressiv werden? Medien sind aus dem Alltag vieler Kinder, Jugendlicher und Erwachsener nicht mehr wegzudenken. Entsprechend groß ist das Interesse an den Folgen dieser intensiven Nutzung. Auf viele dieser und anderer Fragen aus dem Bereich der Mediennutzung und Medienwirkung gibt es dennoch bisher keine eindeutigen Antworten.In diesem Buch werden verschiedene in der Wissenschaft zum Teil kontrovers diskutierte Themen, wie z. B. Gewalt in Computerspielen, Cybermobbing und sexuelle Belästigung im Internet, so aufbereitet, dass sie einerseits laienverständliche Antworten bieten und trotzdem der komplexen wissenschaftlichen Realität gerecht werden. Das Buch liefert einen Überblick zum Forschungsstand, aktuelle Zahlen und Beispiele und gibt Hinweise für Präventions- und praxisnahe Handlungsmöglichkeiten. Fragen zur weiteren Ausarbeitung der Themen ermöglichen zudem einen engen Praxisbezug.

Anbieter: buecher
Stand: 30.05.2020
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Generation Bildschirm - wie Kinder spielen, 1 DVD
26,13 € *
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Anstatt auf Bäume zu klettern, verbringen immer mehr Kinder ihre Freizeit mit Computerspielen. Das freie Spiel, wichtig für die Entwicklung von Fantasie und Selbstständigkeit, kommt zusehends zu kurz. Im Kindergarten Bungertwies in Zürich beobachten die Kindergärtnerinnen, dass Kinder, die viel Zeit mit Computerspielen verbringen, mit dem freien Spiel Mühe haben. Daphne Bavelier, Neurowissenschafterin in Genf, untersucht die Auswirkungen von Computerspielen auf das Gehirn und stellt fest, dass gewisse Spiele durchaus positive Effekte haben können. Auch der Kinderarzt und Buchautor Remo Largo sieht in gewissen Computerspielen Potenzial, glaubt aber, dass viele Eltern sich zu wenig damit auseinandersetzen. Ein Blick in eine Familie zeigt: Computerspiele führen fast überall zu Verunsicherung.

Anbieter: Dodax
Stand: 30.05.2020
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Computerspiele - Neue Herausforderungen für die...
24,00 € *
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In der Debatte um die Nutzung von Computerspielen durch Kinder und Jugendliche ist der medienethische Aspekt bislang zu kurz gekommen. Gleichwohl bieten die expliziten Gewaltdarstellungen einiger Computerspiele Anlass zur Besorgnis, die sich in entsprechenden moralischen Urteilen über die Spiele, ihre Hersteller und Nutzer niederschlägt.Die Autoren dieses Bandes nehmen deshalb im Besonderen violente Computerspiele in den Blick und analysieren sie hinsichtlich möglicher Risiken. Gewalt ist allerdings nicht der einzige Aspekt, der das Spielen von Video-, Online- und Computerspielen für die Medienethik interessant macht. So befassen sich die Beiträger u.a. auch mit den ethischen Dimensionen des Spielens, der Praxis des "Cheatens" und allgemein mit der Veränderbarkeit von Spielinhalten, dem Bewerben von Computerspielen sowie mit Geschlechter-Konstrukten und mit Bewertungssystemen in Spielen.Das Buch leistet damit einen wichtigen Beitrag zur Diskussion um "Computerspiele" und deren mediengesellschaftliche Bedeutung.

Anbieter: Dodax
Stand: 30.05.2020
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Computerspiele im Religionsunterricht
12,99 € *
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Studienarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Theologie - Didaktik, Religionspädagogik, Note: 3, , Sprache: Deutsch, Abstract: Computer-, Online- und Videospiele gehören in unserer Gesellschaft bereits zum Kulturgut. Sie beeinflussen Filme, Comics und den Alltag der Menschen, sie besitzen beachtliches wirtschaftliches Potential.Computerspiele sind nicht nur ein riesiger Markt - einzelnen Figuren dieser Spiele gelingt es sogar, sich vom Computerbildschirm in die Kinos, in die Sammelalben und auf die T-Shirts der Kinder zu verbreiten -, sondern diese Spiele liefern auch den Stoff für soziale Anerkennung und Kommunikation in der Welt der Kinder und Jugendlichen.Ich bin Religionslehrer in einer Hauptschule. Die SchülerInnen sind in ihrer Erlebniswelt umgeben von Medien wie Fernsehen, Computer, Gameboy und verschiedensten Spielkonsolen.In meinem Religionsunterricht konfrontierte ich die SchülerInnen mit der Thematik "was mir heilig ist". Natürlich sind Computer oder Gameboy für die Jugendlichen "Heiligtümer", die unheimliche Wichtigkeit für ihr Leben haben. In ihren Zeichnungen verarbeiteten die Kinder und Jugendlichen ihre Erlebnisse und Erfahrungen, die sie in ihrer Lebenswelt, insbesondere der virtuellen Computerwelt, gesammelt haben.Bei der Betrachtung der Bilder begegnete ich der Lebenswirklichkeit und Vorstellungskraft der Kinder. Das war für mich der Anstoß, das Thema "Computerspiele-online im Religionsunterricht" zur Grundlage meiner Forschungsarbeit zu machen.In meiner Arbeit möchte ich zuerst die religiöse Sozialisation von Kindern und Jugendlichen beschreiben. Auch soll die Medienwelt mit ihren Einflüssen auf Kinder und das damit verbundene innere Selbst von Kindern problematisiert werden. Dabei lassen sich einige Hoffnungen auf die Arbeit mit Computerspielen in der Schule setzen."Wenn ein für Kinder und Jugendliche lebensweltlich so zentrales Element in den Unterricht integriert wird, ist nicht nur auf eine Motivationssteigerung der SchülerInnen zu hoffen, sondern es zeichnet sich für die Lehrenden auch die Möglichkeit ab, sonst im Hintergrund bleibende Weltzugänge und Talente ihrer SchülerInnen kennen zu lernen und damit neue Kommunikationschancen zu eröffnen. Es bietet sich also die Möglichkeit, Impulse für eine Schülerorientierung des Unterrichtsgeschehens zu gewinnen".

Anbieter: Dodax
Stand: 30.05.2020
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Wii,Singstar und Eyetoy
59,00 € *
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Um die Entwicklung der Computerspiele nachvollziehen zu können, wird zu Beginn das Wesen der virtuellen Spiele, ihre Evolution und Entstehung beschrieben. Dabei wird die Beschaffenheit und Vielfalt der bis heute entwickelten Spielkategorien und Spielgeräte dargestellt. Das Buch wendet sich zudem an die Faszinationskraft der virtuellen Spiele und versucht Einblicke in die Motivation und Faszination der Computerspieler zu geben. Desweitern werden mögliche negative Folgen der Videospiele aufgezeigt und wissenschaftlich untersucht. Um nachzuweisen, dass Computerspiele nicht nur negative Auswirkungen haben, werden die positiven und fördernden Wirkungen der virtuellen Spiele erläutert. Wie die Soziale Arbeit, die Herausforderung der innovativen Spiele meistern kann, wird in unterschiedlichen Projekten beschrieben.Vorurteile und Ablehnungen gegenüber Computerspiele werden durch positive Einsatzmöglichkeiten entgegengesetzt. Dafür werden, pädagogische Konzepte vorgestellt. Interessant im Buch ist der wissenschaftlich durchgeführte Versuch ( Kinder spielen-Eltern auch ), indem mit Familien das gemeinsame Computerspielen untersucht wurde.

Anbieter: Dodax
Stand: 30.05.2020
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Computer- und Videospielemusik im Musikunterricht
44,99 € *
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Examensarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich Soziologie - Medien, Kunst, Musik, Note: 1,0, Martin-Luther-Universität Halle-Wittenberg (Musik), Sprache: Deutsch, Abstract: Es ist heute recht normal, Jugendliche unterwegs mit einer tragbaren Spielekonsole anzutreffen - sei es im Bus, im Zug oder auf dem Bürgersteig. Computer und Computerspiele genießen bei vielen Kindern und Jugendlichen eine hohe Beachtung. Die Helden Mario, Link und Solid Snake haben inzwischen oft Winnetou und Sherlock Holmes abgelöst und Diskussionen über Spiele beherrschen alltägliche Gespräche auf dem Schulhof. Gleichzeitig entflammen medienwirksame Diskussionen zum Thema. Etwa nachdem der Ego-Shooter Crisis 2 zum besten Spiel des Jahres 2011 gewählt wurde. Die Meinungen zu Computerspielen sind zwar seit jeher sehr kontrovers, doch heute besitzt nahezu die Hälfte aller deutschen Haushalte eine Spielekonsole. Das Kernsegment der deutschen Computer- und Videospielindustrie zählt 10.000-15.000 Beschäftigte, es existieren über 18.000 Spiele für verschiedenste Spieleplattformen, heutige Großproduktionen kosten oft achtstellige Beträge und die erfolgreichsten Spielereihen erreichen inzwischen Verkaufszahlen von über 100 Millionen Exemplaren. Seit mittlerweile 40 Jahren sind diese Spiele mit Sounds und wenig später mit Musik ausgestattet, um das Spielerlebnis noch zu vertiefen.Bislang waren wissenschaftliche Veröffentlichungen zu Computerspielemusik rar gesät. Erst seit wenigen Jahren ist sie ein umkämpftes Thema der "New Media Theory". Obwohl Computerspiele ein so zentraler Aspekt im Lebensumfeld der Jugendlichen und Kinder sind und sie mit ihren Klängen beeinflussen, werden Computerspiele im schulischen Unterricht und in Schulbüchern kaum thematisiert.Diese Arbeit beschäftigt sich daher mit den möglichen schulischen Inhalten, welche das Thema Computerspielemusik bereithält und versucht, ein meinungsfreies Bild sowie historisch und technisch korr

Anbieter: Dodax
Stand: 30.05.2020
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