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Die große Weihnachtsfilmedition Box 3: Ausgerec...
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Technische Angaben:Bildformat: 4:3 (1.33:1)/16:9Sprachen (Tonformat): Deutsch (Dolby Digital 2.0)Ländercode: 2-> Ausgerechnet Weihnachten:Heiligabend, in einem überfüllten Zug nach München: Mühsam hat Sina (Aglaia Szyszkowitz) einen Platz ergattert - und erstarrt: Ihr gegenüber sitzt Noch-Ehemann Carl (Ulrich Noethen), den sie nie wiedersehen wollte. Schnell liegen wieder die Nerven blank - erst recht, als der Zug im Schneechaos stecken bleibt...-> Ach, du fröhliche:Weil sich Verkäufer Felix Bollmann weigert, brutale Computerspiele und Kriegsspielzeug unter die kleinen Leute zu bringen, wird er entlassen. Jetzt hat er nichts mehr zu verlieren: Als Weihnachtsmann verkleidet räumt er die Kaufhauskasse leer und türmt. Auf der Flucht verschlägt es ihn in die Praxis eines Psychotherapeuten, der gerade auf seine Urlaubsvertretung wartet.-> O du fröhliche - Besinnliche Weihnachtsgeschichten:Stille Nacht: Ein Rentner wird beim Schlagen eines Weihnachtsbaumes vom Förster erwischt.Die Rettung: Als ein Karpfen aus einem übervollen Bottich fällt, startet ein kleines Mädchen die Rettungsaktion.Die Erfüllung: Dank seines Lateinlehrers muss ein Internatsjunge Weihnachten nicht allein verbringen.Geben und Nehmen: Passanten helfen einem stolpernden Weihnachtsmann. Doch bald danach vermisst einer seine Brieftasche.Gast auf Erden: Nach der Christmette begegnen sich Pfarrer und Landstreicher, es kommt zum gemeinsamen Festmahl.-> Familienfest - Drei weihnachtliche Geschichten:1. Die Mitglieder der Familie Dollinger haben sich auseinandergelebt. Jetzt steht Heiligabend vor der Tür und jeder wird - wie schon die Jahre zuvor - eigene Wege gehen. Doch die Großmutter sehnt sich nach einem Weihnachtsabend, wie er ihr aus früheren Zeiten in schöner Erinnerung blieb, und da hat sie eine Idee. 2. Ein Strafgefangener ist ausgebrochen. Dem zuständigen Polizeirevier ist dieser schon seit vielen Jahren bekannt - weniger als Verbrecher im eigentlichen Sinne, denn vielmehr als ein Mann, der kleine Gaunereien einfach nicht lassen kann. 3. Ein Landstreicher und Vogelstimmenimitator zugleich versteht es, auf unnachahmliche Weise die Herzen der Kinder zu gewinnen. Eines Tages wird er sogar an das Krankenbett eines kleinen Mädchens gerufen, um zu helfen. Doch als der Dank der Eltern in überreichlichem Maße in Form von Geld und Kleidung ausfällt, versagen plötzlich seine wunderbaren Fähigkeiten.

Anbieter: buecher
Stand: 30.05.2020
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Serious Games - Über den Nutzen und die Gefahre...
29,90 CHF *
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Dokument aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, einseitig bedruckt, Note: 1,0, Johann Wolfgang Goethe-Universität Frankfurt am Main, Sprache: Deutsch, Anmerkungen: Enthält 11 Seiten Präsentationsfolien , Abstract: In den meisten öffentlichen Diskussionen und den medialen Berichterstattungen werden digi-tale Spiele oft misstrauisch betrachtet und analysiert, oft wird ihnen auch mit Ablehnung ge-genübergetreten . In manchen Fällen werden die jeweiligen Nutzer - gerade die der sogenann-ten Killerspiele, Ego-Shooter oder Besucher sogenannter LAN-Partys - diffamiert und/oder beleidigt, wie kürzlich in der Sendung 'Explosiv' vom 19.08.2011 des privaten Senders RTL. Ausserdem wird davon ausgegangen, dass Computerspiele negativen Einfluss auf die Nutzer haben und diese u.U. sozial isolieren, sie süchtig oder aggressiv machen . Für fast alle Kinder, Jugendliche ('digital natives') und immer mehr Erwachsene ('digital immigrants' ) sind digitale Spiele jedoch inzwischen fester Bestandteil der Lebenswelt. Sie fesseln die Spieler durch ein Potpourie aus Faszinationskraft, Virtualität, Realität, Interaktion, Präsenz, Involvierung und Narrativität und sind mittlerweile ein beachtlicher Wirtschaftsfak-tor mit zweistelligen Zuwachsraten. In Deutschland werden jährlich zwei Milliarden Euro und weltweit zwischen 25 bis 30 Milliarden Euro für digitale Spiele ausgegeben . Vor diesem finanziellen Hintergrund, der wachsenden Begeisterung für respektive dem wach-senden Kontakt mit Computerspielen sowie aufgrund des einsetzenden Wandels der Sichtwei-sen auf und über digitale Spiele, erscheint es nicht verwunderlich, ja sogar legitim, dass die Branche und die Entwickler dieses Phänomen instrumentalisieren, was dann u.a. 'in der Frage nach der Möglichkeit mündet, Computerspiele(n) für pädagogische Zwecke zu nutzen' - durch Angebote der Gattungen Serious Games, Edutainment oder Game-based Learning. Da-bei ist von Beginn an wichtig festzuhalten, dass bei Serious Games (aber auch Edutainment und Games-based Learning) Bildung nicht i.S. von Ausbildung oder Lernen verstanden wer-den sollte, kann und darf, sondern eher i.S. 'der humanistischen Bildungstheorie als selbstre-flexiver Prozess der Veränderung der Welt- und Selbstreferenzen' zu verstehen ist. Es ist also durchaus lohnenswert einerseits den finanziellen Gewinn zu optimieren, indem man sich dem wachsenden Interesse und dem Umdenken der digitalen Spiele bedient, und sich durch digitale Lernspiele der Gattungen Serious Games, Edutainment, oder Game-based Learning Zugang zu einem neuen absatzstarken Markt, dem der Pädagogik und Bildung verschafft.

Anbieter: Orell Fuessli CH
Stand: 30.05.2020
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Computerspiele im Deutschunterricht. Didaktisch...
15,90 CHF *
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Studienarbeit aus dem Jahr 2016 im Fachbereich Deutsch - Pädagogik, Didaktik, Sprachwissenschaft, Note: 1,0, Freie Universität Berlin (Institut für deutsche und niederländische Philologie - Didaktik der deutschen Sprache und Literatur), Veranstaltung: Fachdidaktik Deustch Basismodul, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Hausarbeit bietet einen Abriss des derzeitigen Forschungsstandes zum didaktischen Einsatz von Computerspielen im Deutschunterricht. Das bisher empirisch und pragmatisch ausgereifteste vorliegende Konzept von Jan Boelmann zum literarischen Lernen mit narrativen Computerspielen wird hierbei schwerpunktmässig betrachtet, auf seine Praxistauglichkeit hin überprüft und an Hand des Computerspiels 'Limbo' beispielhaft konkretisiert. Die digitale Revolution bewirkt aktuell grosse Veränderungen in der sozialen und kulturellen Mentalität der Menschheit, vor allem durch ihre grundlegenden Auswirkungen auf die Kinder- und Jugendkultur und die durch neue Medien geprägte Sozialisation der jungen Generation. In der Schule, dem wichtigsten Ort für Bildung und Sozialisation, findet diese Entwicklung jedoch noch keinen entsprechenden Wiederhall. Das Bildungssystem selbst entstammt in seinen Grundstrukturen einer analogen Welt, geschaffen und unterhalten von digital immigrants, auch wenn funktional nutzbare interaktive Medien wie z.B. Whiteboards inzwischen nach und nach im Klassenzimmer Zugang finden. Computerspiele als didaktisch nutzbare Unterrichtsmedien bilden jedoch bis dato lediglich ein kleines Experimentierfeld einiger medienpädagogisch progressiver PädagogenInnen. Dabei ist das didaktische Potenzial von Computerspielen immens: Sie können Fähigkeiten zum strategischen Problemlösen vermitteln, situiertes Lernen ermöglichen, komplexe Zusammenhänge veranschaulichen und Lernprozesse motivieren. Die Vorbehalte sind jedoch gross und die Standpunkte einer kritischen Medienwirkungsforschung durchaus beunruhigend. Entsteht durch die Nutzung digitaler Medien und Spiele eine neue Generation von Digital Dementen, und muss die Schule dieser Entwicklung einen Riegel vorschieben, indem sie Computerspiele strikt aus dem Kernbereich der Bildung verbannt? Das Erkenntnisinteresse der vorliegenden Arbeit zielt darauf ab, die bestehenden didaktischen Konzepte für den Einsatz von Computerspielen im Deutschunterricht zu sichten, zu bewerten und auf ihre Praxistauglichkeit hin zu prüfen. Gibt es bereits eine Grundlage für eine verbindliche Einführung des Mediums Computerspiel in die Kernlehrpläne und damit den Schritt hin zu akzeptierten Unterrichtsmedien? Oder lassen die existenten Konzepte darauf schliessen, dass Computerspiele noch lange Zeit didaktische Science Fiction bleiben und weiterhin ein Schattendasein im Bildungssektor führen werden?

Anbieter: Orell Fuessli CH
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Serious Games - Über den Nutzen und die Gefahre...
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Dokument aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, einseitig bedruckt, Note: 1,0, Johann Wolfgang Goethe-Universität Frankfurt am Main, Sprache: Deutsch, Anmerkungen: Enthält 11 Seiten Präsentationsfolien , Abstract: In den meisten öffentlichen Diskussionen und den medialen Berichterstattungen werden digi-tale Spiele oft misstrauisch betrachtet und analysiert, oft wird ihnen auch mit Ablehnung ge-genübergetreten . In manchen Fällen werden die jeweiligen Nutzer - gerade die der sogenann-ten Killerspiele, Ego-Shooter oder Besucher sogenannter LAN-Partys - diffamiert und/oder beleidigt, wie kürzlich in der Sendung 'Explosiv' vom 19.08.2011 des privaten Senders RTL. Außerdem wird davon ausgegangen, dass Computerspiele negativen Einfluss auf die Nutzer haben und diese u.U. sozial isolieren, sie süchtig oder aggressiv machen . Für fast alle Kinder, Jugendliche ('digital natives') und immer mehr Erwachsene ('digital immigrants' ) sind digitale Spiele jedoch inzwischen fester Bestandteil der Lebenswelt. Sie fesseln die Spieler durch ein Potpourie aus Faszinationskraft, Virtualität, Realität, Interaktion, Präsenz, Involvierung und Narrativität und sind mittlerweile ein beachtlicher Wirtschaftsfak-tor mit zweistelligen Zuwachsraten. In Deutschland werden jährlich zwei Milliarden Euro und weltweit zwischen 25 bis 30 Milliarden Euro für digitale Spiele ausgegeben . Vor diesem finanziellen Hintergrund, der wachsenden Begeisterung für respektive dem wach-senden Kontakt mit Computerspielen sowie aufgrund des einsetzenden Wandels der Sichtwei-sen auf und über digitale Spiele, erscheint es nicht verwunderlich, ja sogar legitim, dass die Branche und die Entwickler dieses Phänomen instrumentalisieren, was dann u.a. 'in der Frage nach der Möglichkeit mündet, Computerspiele(n) für pädagogische Zwecke zu nutzen' - durch Angebote der Gattungen Serious Games, Edutainment oder Game-based Learning. Da-bei ist von Beginn an wichtig festzuhalten, dass bei Serious Games (aber auch Edutainment und Games-based Learning) Bildung nicht i.S. von Ausbildung oder Lernen verstanden wer-den sollte, kann und darf, sondern eher i.S. 'der humanistischen Bildungstheorie als selbstre-flexiver Prozess der Veränderung der Welt- und Selbstreferenzen' zu verstehen ist. Es ist also durchaus lohnenswert einerseits den finanziellen Gewinn zu optimieren, indem man sich dem wachsenden Interesse und dem Umdenken der digitalen Spiele bedient, und sich durch digitale Lernspiele der Gattungen Serious Games, Edutainment, oder Game-based Learning Zugang zu einem neuen absatzstarken Markt, dem der Pädagogik und Bildung verschafft.

Anbieter: Thalia AT
Stand: 30.05.2020
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Computerspiele im Deutschunterricht. Didaktisch...
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Studienarbeit aus dem Jahr 2016 im Fachbereich Deutsch - Pädagogik, Didaktik, Sprachwissenschaft, Note: 1,0, Freie Universität Berlin (Institut für deutsche und niederländische Philologie - Didaktik der deutschen Sprache und Literatur), Veranstaltung: Fachdidaktik Deustch Basismodul, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Hausarbeit bietet einen Abriss des derzeitigen Forschungsstandes zum didaktischen Einsatz von Computerspielen im Deutschunterricht. Das bisher empirisch und pragmatisch ausgereifteste vorliegende Konzept von Jan Boelmann zum literarischen Lernen mit narrativen Computerspielen wird hierbei schwerpunktmäßig betrachtet, auf seine Praxistauglichkeit hin überprüft und an Hand des Computerspiels 'Limbo' beispielhaft konkretisiert. Die digitale Revolution bewirkt aktuell große Veränderungen in der sozialen und kulturellen Mentalität der Menschheit, vor allem durch ihre grundlegenden Auswirkungen auf die Kinder- und Jugendkultur und die durch neue Medien geprägte Sozialisation der jungen Generation. In der Schule, dem wichtigsten Ort für Bildung und Sozialisation, findet diese Entwicklung jedoch noch keinen entsprechenden Wiederhall. Das Bildungssystem selbst entstammt in seinen Grundstrukturen einer analogen Welt, geschaffen und unterhalten von digital immigrants, auch wenn funktional nutzbare interaktive Medien wie z.B. Whiteboards inzwischen nach und nach im Klassenzimmer Zugang finden. Computerspiele als didaktisch nutzbare Unterrichtsmedien bilden jedoch bis dato lediglich ein kleines Experimentierfeld einiger medienpädagogisch progressiver PädagogenInnen. Dabei ist das didaktische Potenzial von Computerspielen immens: Sie können Fähigkeiten zum strategischen Problemlösen vermitteln, situiertes Lernen ermöglichen, komplexe Zusammenhänge veranschaulichen und Lernprozesse motivieren. Die Vorbehalte sind jedoch groß und die Standpunkte einer kritischen Medienwirkungsforschung durchaus beunruhigend. Entsteht durch die Nutzung digitaler Medien und Spiele eine neue Generation von Digital Dementen, und muss die Schule dieser Entwicklung einen Riegel vorschieben, indem sie Computerspiele strikt aus dem Kernbereich der Bildung verbannt? Das Erkenntnisinteresse der vorliegenden Arbeit zielt darauf ab, die bestehenden didaktischen Konzepte für den Einsatz von Computerspielen im Deutschunterricht zu sichten, zu bewerten und auf ihre Praxistauglichkeit hin zu prüfen. Gibt es bereits eine Grundlage für eine verbindliche Einführung des Mediums Computerspiel in die Kernlehrpläne und damit den Schritt hin zu akzeptierten Unterrichtsmedien? Oder lassen die existenten Konzepte darauf schließen, dass Computerspiele noch lange Zeit didaktische Science Fiction bleiben und weiterhin ein Schattendasein im Bildungssektor führen werden?

Anbieter: Thalia AT
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Studienarbeit aus dem Jahr 2016 im Fachbereich Deutsch - Pädagogik, Didaktik, Sprachwissenschaft, Note: 1,0, Freie Universität Berlin (Institut für deutsche und niederländische Philologie - Didaktik der deutschen Sprache und Literatur), Veranstaltung: Fachdidaktik Deustch Basismodul, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Hausarbeit bietet einen Abriss des derzeitigen Forschungsstandes zum didaktischen Einsatz von Computerspielen im Deutschunterricht. Das bisher empirisch und pragmatisch ausgereifteste vorliegende Konzept von Jan Boelmann zum literarischen Lernen mit narrativen Computerspielen wird hierbei schwerpunktmäßig betrachtet, auf seine Praxistauglichkeit hin überprüft und an Hand des Computerspiels 'Limbo' beispielhaft konkretisiert. Die digitale Revolution bewirkt aktuell große Veränderungen in der sozialen und kulturellen Mentalität der Menschheit, vor allem durch ihre grundlegenden Auswirkungen auf die Kinder- und Jugendkultur und die durch neue Medien geprägte Sozialisation der jungen Generation. In der Schule, dem wichtigsten Ort für Bildung und Sozialisation, findet diese Entwicklung jedoch noch keinen entsprechenden Wiederhall. Das Bildungssystem selbst entstammt in seinen Grundstrukturen einer analogen Welt, geschaffen und unterhalten von digital immigrants, auch wenn funktional nutzbare interaktive Medien wie z.B. Whiteboards inzwischen nach und nach im Klassenzimmer Zugang finden. Computerspiele als didaktisch nutzbare Unterrichtsmedien bilden jedoch bis dato lediglich ein kleines Experimentierfeld einiger medienpädagogisch progressiver PädagogenInnen. Dabei ist das didaktische Potenzial von Computerspielen immens: Sie können Fähigkeiten zum strategischen Problemlösen vermitteln, situiertes Lernen ermöglichen, komplexe Zusammenhänge veranschaulichen und Lernprozesse motivieren. Die Vorbehalte sind jedoch groß und die Standpunkte einer kritischen Medienwirkungsforschung durchaus beunruhigend. Entsteht durch die Nutzung digitaler Medien und Spiele eine neue Generation von Digital Dementen, und muss die Schule dieser Entwicklung einen Riegel vorschieben, indem sie Computerspiele strikt aus dem Kernbereich der Bildung verbannt? Das Erkenntnisinteresse der vorliegenden Arbeit zielt darauf ab, die bestehenden didaktischen Konzepte für den Einsatz von Computerspielen im Deutschunterricht zu sichten, zu bewerten und auf ihre Praxistauglichkeit hin zu prüfen. Gibt es bereits eine Grundlage für eine verbindliche Einführung des Mediums Computerspiel in die Kernlehrpläne und damit den Schritt hin zu akzeptierten Unterrichtsmedien? Oder lassen die existenten Konzepte darauf schließen, dass Computerspiele noch lange Zeit didaktische Science Fiction bleiben und weiterhin ein Schattendasein im Bildungssektor führen werden?

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Computerspiele im Deutschunterricht. Didaktisch...
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