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Wie neu: LG 24MB35PY-B | 23.8" | 23.8"
Empfehlung
100,22 € *
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Der LG 24MB35PY-B refurbished Monitor bietet die gängigen Anschlüsse DVI/VGA und DisplayPort und macht das Verbinden mit deinem PC oder Laptop zum Kinderspiel. Somit kannst du deine Produktivität auf ein neues Level heben!

Anbieter: Refurbed
Stand: 30.05.2020
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Kal. Let's Play: Dein Kalender 2020 (Br
19,79 € *
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Erscheinungsdatum: 09/2019, Medium: Kalender, Titel: Let's Play: Dein Kalender 2020 (Broschürenkalender), Titelzusatz: Durchs ganze Jahr mit Minecraft.Mit Spieltipps und 100 Crafting-Rezepten, Redaktion: Braun, Daniel, Verlag: MITP Verlags GmbH // MITP, Sprache: Deutsch, Schlagworte: Computerspiel // Kalender // Kinderkalender // Jugendkalender // empfohlenes Alter: ab 9 Jahre // Computer // und Onlinespiele // Schreibwaren // bedruckt // Schreibwaren für Kinder // Game Art // Computerspiele, Rubrik: Kinderbücher // Kinderbeschäftigung, Sonstiges, Seiten: 26, Empfohlenes Alter: ab 9 Jahre, Reihe: mitp Anwendungen, Gewicht: 274 gr, Verkäufer: averdo

Anbieter: averdo
Stand: 30.05.2020
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Knodel:Einfach Programmieren lernen mit
14,99 € *
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Erscheinungsdatum: 01.04.2020, Medium: Buch, Einband: Gebunden, Titel: Einfach Programmieren lernen mit Scratch, Titelzusatz: Kinderleicht Spiele programmieren. Für Kinder ab 8 Jahren., Autor: Knodel, Diana // Knodel, Philipp, Illustrator: Radermacher, Jan, Verlag: Carlsen Verlag GmbH // Carlsen, Sprache: Deutsch, Schlagworte: Computerspiel // Wissen für Kinder // Kinderwissen // EDV // Kindersachbuch // Jugendsachbuch // Kinderliteratur // Jugendliteratur // für den Primarbereich // Für zusätzliche Bildungsprogramme // kompensierende // ergänzende Bildung // empfohlenes Alter: ab 8 Jahre // Game Art // Computerspiele // Kinder // Jugendliche: Sachbuch: Allgemeinbildung und Wissenswertes // Jugendliche: Sachbuch: Computer // und Videospiele // Schule und Lernen: Technik // Frühe Kindheit // Frühkindliche Bildung, Rubrik: Kinderbücher // Kinderbeschäftigung, Lernen, Seiten: 91, Abbildungen: vierfarbige Illustrationen, Herkunft: LETTLAND (LV), Empfohlenes Alter: ab 8 Jahre, Gewicht: 589 gr, Verkäufer: averdo

Anbieter: averdo
Stand: 30.05.2020
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Kal. Rocket Beans - Nerd Quiz-Kalender
11,69 € *
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Erscheinungsdatum: 11/2019, Medium: Kalender, Titel: Rocket Beans TV - Nerd Quiz-Kalender 2020 mit Fragen rund um Games, Filme und Popkultur, Titelzusatz: DAS Geschenk für Gamer und andere Nerds, Redaktion: Rocket Beans Entertainment GmbH, Verlag: Lappan Verlag, Sprache: Deutsch, Schlagworte: Quiz // Kalender // Manga // Immer währende Kalender // Geburtstagskalender // Kunst // Allgemeines // Computerspiel // Populärkultur // Trivialkultur // Social Media // Social Network // Soziales Netzwerk // Rätsel // Comedy // Humor // Raten // Rätsel raten // Comic // Klassiker // Superhelden // Kinderliteratur // Jugendliteratur // Geschenkband // Witz // Geburtstag // DESIGN // General // empfohlenes Alter: ab 8 Jahre // empfohlenes Alter: ab 9 Jahre // empfohlenes Alter: ab 10 Jahre // empfohlenes Alter: ab 11 Jahre // empfohlenes Alter: ab 12 Jahre // empfohlenes Alter: ab 13 Jahre // empfohlenes Alter: ab 14 Jahre // geeignet für widerwillige oder schwache Leser // Kinder // Teenager // empfohlenes Alter: ab 15 Jahren // empfohlenes Alter: ab 16 Jahren // empfohlenes Alter: ab 17 Jahren // geeignet für sich entwickelnde erwachsene Leser // für Frauen und // oder Mädchen // für Männer und // oder Jungen // In Bezug auf die Pubertät // das Teenageralter // In Bezug auf das frühe Erwachsenenalter // In Bezug auf das mittlere Erwachsenenalter // Computerkunst // allgemein // Kunst: Comics // Cartoons // Game Art // Computerspiele // eSport // Professionelles Videospielen // Soziale Medien // Soziale Netzwerke // Computerspiele-Design // Rätsel und Quizfragen // Humor im Fernsehen // TV-Comedys // Witze und Rätsel // Schreibwaren // bedruckt // Europäische Comics: Allgemeines // alle Altersstufen // Mangas und asiatische Comics // Graphic Novel // Comic: Super-Helden und Super-Schurken // Jugendliche: Sachbuch: Rätselbuch // Jugendliche: Sachbuch: Computer // und Videospiele // Geschenkbücher, Rubrik: Belletristik // Geschenkbücher, Seiten: 736, Herkunft: POLEN (PL), Empfohlenes Alter: ab 8 Jahre, Gewicht: 425 gr, Verkäufer: averdo

Anbieter: averdo
Stand: 30.05.2020
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Kinder und Medien: Risiken und Chancen
48,90 CHF *
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In der vorliegenden Bachelorarbeit wird das Thema Kinder und Medien und die resultierenden Risiken und Chancen behandelt. Dabei ist es zunächst einmal wichtig, mit einer Definition der einzelnen Wörter `Kinder´, `Medien´, `Risiken´und `Chancen´ zu beginnen. Daraufhin wird in Kapitel 2 ein Exkurs zur Begriffsbestimmung gegeben. Im Anschluss daran wird in Kapitel 3 Die KIM-Studie behandelt, wobei auch erläutert wird, welche Medien am häufigsten in den Kinderzimmern vorhanden sind und welche am meisten genutzt werden. Zudem wird in diesem Kapitel auch die Medienbindung mit einbezogen. Anschliessend wird in Kapitel 4 auf die Kinder- und Jugendmedienforschung eingegangen, wobei der aktuelle Stand sowie auch Forschungslücken aufgezeigt werden. In Kapitel 5 wird die Medienwirkungsforschung behandelt, wobei zuerst der Forschungsgegenstand erläutert und anschliessend Beispiele für Medienwirkungen beschrieben und der aktuelle Forschungsstand geschildert werden. Im darauffolgenden Kapitel 6 werden die Gefahren von Medien behandelt und in Kapitel 7 werden die Chancen der Medien aufgezeigt. Hierbei wird zuerst auf das Bildungsfernsehen und die FLIMMO Kinderbefragung sowie auf das Lernen durch Computerspiele und das Internet eingegangen. Des Weiteren werden im darauffolgenden Kapitel 8 die Auswirkungen der Medien auf die Entwicklung der Kinder behandelt. Im Letzten Kapitel wird der Jugendmedienschutz thematisiert. Hierbei wird auf die `Freiwillige Kontrolle der Filmwirtschaft´, auf die `Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle´, auf die `Pan European Game Information´ und auf den Jugendschutz im Internet näher eingegangen. Abgeschlossen wird die vorliegende Arbeit mit einer Schlussbetrachtung und Perspektive.

Anbieter: Orell Fuessli CH
Stand: 30.05.2020
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Serious Games - Über den Nutzen und die Gefahre...
29,90 CHF *
zzgl. 3,50 CHF Versand

Dokument aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, einseitig bedruckt, Note: 1,0, Johann Wolfgang Goethe-Universität Frankfurt am Main, Sprache: Deutsch, Anmerkungen: Enthält 11 Seiten Präsentationsfolien , Abstract: In den meisten öffentlichen Diskussionen und den medialen Berichterstattungen werden digi-tale Spiele oft misstrauisch betrachtet und analysiert, oft wird ihnen auch mit Ablehnung ge-genübergetreten . In manchen Fällen werden die jeweiligen Nutzer - gerade die der sogenann-ten Killerspiele, Ego-Shooter oder Besucher sogenannter LAN-Partys - diffamiert und/oder beleidigt, wie kürzlich in der Sendung 'Explosiv' vom 19.08.2011 des privaten Senders RTL. Ausserdem wird davon ausgegangen, dass Computerspiele negativen Einfluss auf die Nutzer haben und diese u.U. sozial isolieren, sie süchtig oder aggressiv machen . Für fast alle Kinder, Jugendliche ('digital natives') und immer mehr Erwachsene ('digital immigrants' ) sind digitale Spiele jedoch inzwischen fester Bestandteil der Lebenswelt. Sie fesseln die Spieler durch ein Potpourie aus Faszinationskraft, Virtualität, Realität, Interaktion, Präsenz, Involvierung und Narrativität und sind mittlerweile ein beachtlicher Wirtschaftsfak-tor mit zweistelligen Zuwachsraten. In Deutschland werden jährlich zwei Milliarden Euro und weltweit zwischen 25 bis 30 Milliarden Euro für digitale Spiele ausgegeben . Vor diesem finanziellen Hintergrund, der wachsenden Begeisterung für respektive dem wach-senden Kontakt mit Computerspielen sowie aufgrund des einsetzenden Wandels der Sichtwei-sen auf und über digitale Spiele, erscheint es nicht verwunderlich, ja sogar legitim, dass die Branche und die Entwickler dieses Phänomen instrumentalisieren, was dann u.a. 'in der Frage nach der Möglichkeit mündet, Computerspiele(n) für pädagogische Zwecke zu nutzen' - durch Angebote der Gattungen Serious Games, Edutainment oder Game-based Learning. Da-bei ist von Beginn an wichtig festzuhalten, dass bei Serious Games (aber auch Edutainment und Games-based Learning) Bildung nicht i.S. von Ausbildung oder Lernen verstanden wer-den sollte, kann und darf, sondern eher i.S. 'der humanistischen Bildungstheorie als selbstre-flexiver Prozess der Veränderung der Welt- und Selbstreferenzen' zu verstehen ist. Es ist also durchaus lohnenswert einerseits den finanziellen Gewinn zu optimieren, indem man sich dem wachsenden Interesse und dem Umdenken der digitalen Spiele bedient, und sich durch digitale Lernspiele der Gattungen Serious Games, Edutainment, oder Game-based Learning Zugang zu einem neuen absatzstarken Markt, dem der Pädagogik und Bildung verschafft.

Anbieter: Orell Fuessli CH
Stand: 30.05.2020
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Kinder und Medien: Risiken und Chancen
18,90 CHF *
ggf. zzgl. Versand

In der vorliegenden Bachelorarbeit wird das Thema Kinder und Medien und die resultierenden Risiken und Chancen behandelt. Dabei ist es zunächst einmal wichtig, mit einer Definition der einzelnen Wörter `Kinder¿, `Medien¿, `Risiken¿und `Chancen¿ zu beginnen. Daraufhin wird in Kapitel 2 ein Exkurs zur Begriffsbestimmung gegeben. Im Anschluss daran wird in Kapitel 3 Die KIM-Studie behandelt, wobei auch erläutert wird, welche Medien am häufigsten in den Kinderzimmern vorhanden sind und welche am meisten genutzt werden. Zudem wird in diesem Kapitel auch die Medienbindung mit einbezogen. Anschliessend wird in Kapitel 4 auf die Kinder- und Jugendmedienforschung eingegangen, wobei der aktuelle Stand sowie auch Forschungslücken aufgezeigt werden. In Kapitel 5 wird die Medienwirkungsforschung behandelt, wobei zuerst der Forschungsgegenstand erläutert und anschliessend Beispiele für Medienwirkungen beschrieben und der aktuelle Forschungsstand geschildert werden. Im darauffolgenden Kapitel 6 werden die Gefahren von Medien behandelt und in Kapitel 7 werden die Chancen der Medien aufgezeigt. Hierbei wird zuerst auf das Bildungsfernsehen und die FLIMMO Kinderbefragung sowie auf das Lernen durch Computerspiele und das Internet eingegangen. Des Weiteren werden im darauffolgenden Kapitel 8 die Auswirkungen der Medien auf die Entwicklung der Kinder behandelt. Im Letzten Kapitel wird der Jugendmedienschutz thematisiert. Hierbei wird auf die `Freiwillige Kontrolle der Filmwirtschaft¿, auf die `Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle¿, auf die `Pan European Game Information¿ und auf den Jugendschutz im Internet näher eingegangen. Abgeschlossen wird die vorliegende Arbeit mit einer Schlussbetrachtung und Perspektive.

Anbieter: Orell Fuessli CH
Stand: 30.05.2020
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Serious Games - Über den Nutzen und die Gefahre...
15,50 € *
zzgl. 3,00 € Versand

Dokument aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, einseitig bedruckt, Note: 1,0, Johann Wolfgang Goethe-Universität Frankfurt am Main, Sprache: Deutsch, Anmerkungen: Enthält 11 Seiten Präsentationsfolien , Abstract: In den meisten öffentlichen Diskussionen und den medialen Berichterstattungen werden digi-tale Spiele oft misstrauisch betrachtet und analysiert, oft wird ihnen auch mit Ablehnung ge-genübergetreten . In manchen Fällen werden die jeweiligen Nutzer - gerade die der sogenann-ten Killerspiele, Ego-Shooter oder Besucher sogenannter LAN-Partys - diffamiert und/oder beleidigt, wie kürzlich in der Sendung 'Explosiv' vom 19.08.2011 des privaten Senders RTL. Außerdem wird davon ausgegangen, dass Computerspiele negativen Einfluss auf die Nutzer haben und diese u.U. sozial isolieren, sie süchtig oder aggressiv machen . Für fast alle Kinder, Jugendliche ('digital natives') und immer mehr Erwachsene ('digital immigrants' ) sind digitale Spiele jedoch inzwischen fester Bestandteil der Lebenswelt. Sie fesseln die Spieler durch ein Potpourie aus Faszinationskraft, Virtualität, Realität, Interaktion, Präsenz, Involvierung und Narrativität und sind mittlerweile ein beachtlicher Wirtschaftsfak-tor mit zweistelligen Zuwachsraten. In Deutschland werden jährlich zwei Milliarden Euro und weltweit zwischen 25 bis 30 Milliarden Euro für digitale Spiele ausgegeben . Vor diesem finanziellen Hintergrund, der wachsenden Begeisterung für respektive dem wach-senden Kontakt mit Computerspielen sowie aufgrund des einsetzenden Wandels der Sichtwei-sen auf und über digitale Spiele, erscheint es nicht verwunderlich, ja sogar legitim, dass die Branche und die Entwickler dieses Phänomen instrumentalisieren, was dann u.a. 'in der Frage nach der Möglichkeit mündet, Computerspiele(n) für pädagogische Zwecke zu nutzen' - durch Angebote der Gattungen Serious Games, Edutainment oder Game-based Learning. Da-bei ist von Beginn an wichtig festzuhalten, dass bei Serious Games (aber auch Edutainment und Games-based Learning) Bildung nicht i.S. von Ausbildung oder Lernen verstanden wer-den sollte, kann und darf, sondern eher i.S. 'der humanistischen Bildungstheorie als selbstre-flexiver Prozess der Veränderung der Welt- und Selbstreferenzen' zu verstehen ist. Es ist also durchaus lohnenswert einerseits den finanziellen Gewinn zu optimieren, indem man sich dem wachsenden Interesse und dem Umdenken der digitalen Spiele bedient, und sich durch digitale Lernspiele der Gattungen Serious Games, Edutainment, oder Game-based Learning Zugang zu einem neuen absatzstarken Markt, dem der Pädagogik und Bildung verschafft.

Anbieter: Thalia AT
Stand: 30.05.2020
Zum Angebot
Kinder und Medien: Risiken und Chancen
24,99 € *
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In der vorliegenden Bachelorarbeit wird das Thema Kinder und Medien und die resultierenden Risiken und Chancen behandelt. Dabei ist es zunächst einmal wichtig, mit einer Definition der einzelnen Wörter `Kinder´, `Medien´, `Risiken´und `Chancen´ zu beginnen. Daraufhin wird in Kapitel 2 ein Exkurs zur Begriffsbestimmung gegeben. Im Anschluss daran wird in Kapitel 3 Die KIM-Studie behandelt, wobei auch erläutert wird, welche Medien am häufigsten in den Kinderzimmern vorhanden sind und welche am meisten genutzt werden. Zudem wird in diesem Kapitel auch die Medienbindung mit einbezogen. Anschließend wird in Kapitel 4 auf die Kinder- und Jugendmedienforschung eingegangen, wobei der aktuelle Stand sowie auch Forschungslücken aufgezeigt werden. In Kapitel 5 wird die Medienwirkungsforschung behandelt, wobei zuerst der Forschungsgegenstand erläutert und anschließend Beispiele für Medienwirkungen beschrieben und der aktuelle Forschungsstand geschildert werden. Im darauffolgenden Kapitel 6 werden die Gefahren von Medien behandelt und in Kapitel 7 werden die Chancen der Medien aufgezeigt. Hierbei wird zuerst auf das Bildungsfernsehen und die FLIMMO Kinderbefragung sowie auf das Lernen durch Computerspiele und das Internet eingegangen. Des Weiteren werden im darauffolgenden Kapitel 8 die Auswirkungen der Medien auf die Entwicklung der Kinder behandelt. Im Letzten Kapitel wird der Jugendmedienschutz thematisiert. Hierbei wird auf die `Freiwillige Kontrolle der Filmwirtschaft´, auf die `Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle´, auf die `Pan European Game Information´ und auf den Jugendschutz im Internet näher eingegangen. Abgeschlossen wird die vorliegende Arbeit mit einer Schlussbetrachtung und Perspektive.

Anbieter: Thalia AT
Stand: 30.05.2020
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Kinder und Medien: Risiken und Chancen
14,99 € *
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In der vorliegenden Bachelorarbeit wird das Thema Kinder und Medien und die resultierenden Risiken und Chancen behandelt. Dabei ist es zunächst einmal wichtig, mit einer Definition der einzelnen Wörter `Kinder¿, `Medien¿, `Risiken¿und `Chancen¿ zu beginnen. Daraufhin wird in Kapitel 2 ein Exkurs zur Begriffsbestimmung gegeben. Im Anschluss daran wird in Kapitel 3 Die KIM-Studie behandelt, wobei auch erläutert wird, welche Medien am häufigsten in den Kinderzimmern vorhanden sind und welche am meisten genutzt werden. Zudem wird in diesem Kapitel auch die Medienbindung mit einbezogen. Anschließend wird in Kapitel 4 auf die Kinder- und Jugendmedienforschung eingegangen, wobei der aktuelle Stand sowie auch Forschungslücken aufgezeigt werden. In Kapitel 5 wird die Medienwirkungsforschung behandelt, wobei zuerst der Forschungsgegenstand erläutert und anschließend Beispiele für Medienwirkungen beschrieben und der aktuelle Forschungsstand geschildert werden. Im darauffolgenden Kapitel 6 werden die Gefahren von Medien behandelt und in Kapitel 7 werden die Chancen der Medien aufgezeigt. Hierbei wird zuerst auf das Bildungsfernsehen und die FLIMMO Kinderbefragung sowie auf das Lernen durch Computerspiele und das Internet eingegangen. Des Weiteren werden im darauffolgenden Kapitel 8 die Auswirkungen der Medien auf die Entwicklung der Kinder behandelt. Im Letzten Kapitel wird der Jugendmedienschutz thematisiert. Hierbei wird auf die `Freiwillige Kontrolle der Filmwirtschaft¿, auf die `Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle¿, auf die `Pan European Game Information¿ und auf den Jugendschutz im Internet näher eingegangen. Abgeschlossen wird die vorliegende Arbeit mit einer Schlussbetrachtung und Perspektive.

Anbieter: Thalia AT
Stand: 30.05.2020
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