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Oregon Scientific Shifu Orboot (appgesteuererte...
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Mit dem appgesteuererten Globus „Shifu Orboot“ von Oregon Scientific können Kinder spielerisch die Welt entdecken! Der Globus wird mit der Kamera eines Tablets oder Smartphones in die App übertragen, mit deren Hilfe Kinder mehr als tausend Fakten zu fremden Kulturen und Regionen erhalten. In den verschiedenen Kategorien Sehenswürdigkeiten, Kulturen, Tiere, Küche, Karten und Erfindungen gibt es viel Interessantes zu lernen! So kann Ihr Kind von Zuhause aus andere Länder kennenlernen und lernt, sich für Geographie und andere Wissensbereiche zu begeistern. Für noch mehr Freude am Lernen können die gelernten Fakten mit lustigen Spielen vertieft werden und das tolle Zubehör sorgt für ein besonders realistisches Reise-Erlebnis. Details: - Shifu Orboot: appgesteuererter Globus von Oregon Scientific - interaktiver Globus zum Entdecken und Erkunden von fremden Kulturen und Regionen - der Globus wird auf dem Bildschirm des Tablets oder Smartphones zum Leben erweckt - vermittelt Wissen und Informationen zu verschiedenen Ländern, Kulturen und Regionen - mehr als 1000 Fakten in verschiedene Kategorien: Sehenswürdigkeiten, Kulturen, Tiere, Küche, Karten, Erfindungen - zusätzliche Spiele: zum Beispiel ein Quiz und eine Schatzsuche zum Vertiefen des neu erlernten Wissens Lieferumfang: - 1 x Globus (auf dem Globus selbst sind keine Grenzen oder Ländernamen aufgezeichnet) - 1 x Orboot Reisepass - Stempel - 1 x Sticker-Heft - 1 x Anleitung Hinweise: Kompatibel mit: iPad (5. Generation und neuer), iPad Air, iPad Pro, iPad Mini 2 und neuer, iPhone 6 und neuer, Android Geräte mit mindestens 3 GB RAM Warnhinweise: ACHTUNG Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet. Erstickungsgefahr aufgrund verschluckbarer Kleinteile.

Anbieter: OTTO
Stand: 12.07.2020
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Computerspiele im Deutschunterricht. Didaktisch...
15,90 CHF *
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Studienarbeit aus dem Jahr 2016 im Fachbereich Deutsch - Pädagogik, Didaktik, Sprachwissenschaft, Note: 1,0, Freie Universität Berlin (Institut für deutsche und niederländische Philologie - Didaktik der deutschen Sprache und Literatur), Veranstaltung: Fachdidaktik Deustch Basismodul, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Hausarbeit bietet einen Abriss des derzeitigen Forschungsstandes zum didaktischen Einsatz von Computerspielen im Deutschunterricht. Das bisher empirisch und pragmatisch ausgereifteste vorliegende Konzept von Jan Boelmann zum literarischen Lernen mit narrativen Computerspielen wird hierbei schwerpunktmässig betrachtet, auf seine Praxistauglichkeit hin überprüft und an Hand des Computerspiels 'Limbo' beispielhaft konkretisiert. Die digitale Revolution bewirkt aktuell grosse Veränderungen in der sozialen und kulturellen Mentalität der Menschheit, vor allem durch ihre grundlegenden Auswirkungen auf die Kinder- und Jugendkultur und die durch neue Medien geprägte Sozialisation der jungen Generation. In der Schule, dem wichtigsten Ort für Bildung und Sozialisation, findet diese Entwicklung jedoch noch keinen entsprechenden Wiederhall. Das Bildungssystem selbst entstammt in seinen Grundstrukturen einer analogen Welt, geschaffen und unterhalten von digital immigrants, auch wenn funktional nutzbare interaktive Medien wie z.B. Whiteboards inzwischen nach und nach im Klassenzimmer Zugang finden. Computerspiele als didaktisch nutzbare Unterrichtsmedien bilden jedoch bis dato lediglich ein kleines Experimentierfeld einiger medienpädagogisch progressiver PädagogenInnen. Dabei ist das didaktische Potenzial von Computerspielen immens: Sie können Fähigkeiten zum strategischen Problemlösen vermitteln, situiertes Lernen ermöglichen, komplexe Zusammenhänge veranschaulichen und Lernprozesse motivieren. Die Vorbehalte sind jedoch gross und die Standpunkte einer kritischen Medienwirkungsforschung durchaus beunruhigend. Entsteht durch die Nutzung digitaler Medien und Spiele eine neue Generation von Digital Dementen, und muss die Schule dieser Entwicklung einen Riegel vorschieben, indem sie Computerspiele strikt aus dem Kernbereich der Bildung verbannt? Das Erkenntnisinteresse der vorliegenden Arbeit zielt darauf ab, die bestehenden didaktischen Konzepte für den Einsatz von Computerspielen im Deutschunterricht zu sichten, zu bewerten und auf ihre Praxistauglichkeit hin zu prüfen. Gibt es bereits eine Grundlage für eine verbindliche Einführung des Mediums Computerspiel in die Kernlehrpläne und damit den Schritt hin zu akzeptierten Unterrichtsmedien? Oder lassen die existenten Konzepte darauf schliessen, dass Computerspiele noch lange Zeit didaktische Science Fiction bleiben und weiterhin ein Schattendasein im Bildungssektor führen werden?

Anbieter: Orell Fuessli CH
Stand: 12.07.2020
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Kids programmieren 3D-Spiele mit JavaScript
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Programmierenlernen ist wirklich nicht schwer. Du wirst erstaunt sein, wie einfach es ist, interaktive Welten und lustige Spiele zu entwickeln. Und du wirst garantiert viel Spass dabei haben! Du lädst dir schnell den ICE Code Editor als Browsererweiterung herunter, mit dem du auch offline arbeiten kannst, und los geht's. Alles was du programmierst, siehst du direkt im Code Editor: animierte Figuren, deinen eigenen Avatar, der Radschlagen kann, oder dein eigenes Spiel mit Obstmonstern, Höhlenpuzzlen und Flossfahrten. Wenn du wissen willst, was es mit dem ganzen Code so auf sich hat, wird dir das ganz genau erklärt. Wenn du dich aber lieber auf die Praxis konzentrieren willst, kannst du die Theorie aussen vor lassen. Warum 3D-Spiele? Weil das Programmierenlernen damit besonders grossen Spass macht, denn, Hand aufs Herz, wer spielt nicht gern Computerspiele? Und so macht das Lernen nicht nur riesigen Spass, wir programmieren dabei auch jede Menge tolle Sachen: Du stellst coole Spielfiguren her und Welten, in denen du spielen kannst, du programmierst deinen eigenen Avatar, bastelst lila Monster und erzeugst Weltraumsimulationen. Warum mit JavaScript? JavaScript ist die Sprache des World Wide Web und die einzige Programmiersprache, die alle Webbrowser ohne zusätzliche Software verstehen. Wenn du gelernt hast, in JavaScript zu programmieren, kannst du nicht nur solche Spiele programmieren, wie du in diesem Buch kennenlernen wirst. Du kannst auch alle möglichen Websites programmieren. Ausserdem zeigen wir dir, wie du anschliessend deine Spiele mit deinen Freunden teilen und sie auf deiner eigenen Website einbinden kannst. Und dann erzählst du all deinen Freunden: 'Das hab' ich gemacht!' An wen richtet sich dieses Buch? Obwohl für Kinder geschrieben, können auch Erwachsene hiermit das Programmieren erlernen. Es richtet sich an Programmieranfänger von 11 bis 99.

Anbieter: Orell Fuessli CH
Stand: 12.07.2020
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Kids programmieren 3D-Spiele mit JavaScript
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Programmierenlernen ist wirklich nicht schwer. Du wirst erstaunt sein, wie einfach es ist, interaktive Welten und lustige Spiele zu entwickeln. Und du wirst garantiert viel Spass dabei haben! Du lädst dir schnell den ICE Code Editor als Browsererweiterung herunter, mit dem du auch offline arbeiten kannst, und los geht's. Alles was du programmierst, siehst du direkt im Code Editor: animierte Figuren, deinen eigenen Avatar, der Radschlagen kann, oder dein eigenes Spiel mit Obstmonstern, Höhlenpuzzlen und Flossfahrten. Wenn du wissen willst, was es mit dem ganzen Code so auf sich hat, wird dir das ganz genau erklärt. Wenn du dich aber lieber auf die Praxis konzentrieren willst, kannst du die Theorie aussen vor lassen. Warum 3D-Spiele? Weil das Programmierenlernen damit besonders grossen Spass macht, denn, Hand aufs Herz, wer spielt nicht gern Computerspiele? Und so macht das Lernen nicht nur riesigen Spass, wir programmieren dabei auch jede Menge tolle Sachen: Du stellst coole Spielfiguren her und Welten, in denen du spielen kannst, du programmierst deinen eigenen Avatar, bastelst lila Monster und erzeugst Weltraumsimulationen. Warum mit JavaScript? JavaScript ist die Sprache des World Wide Web und die einzige Programmiersprache, die alle Webbrowser ohne zusätzliche Software verstehen. Wenn du gelernt hast, in JavaScript zu programmieren, kannst du nicht nur solche Spiele programmieren, wie du in diesem Buch kennenlernen wirst. Du kannst auch alle möglichen Websites programmieren. Ausserdem zeigen wir dir, wie du anschliessend deine Spiele mit deinen Freunden teilen und sie auf deiner eigenen Website einbinden kannst. Und dann erzählst du all deinen Freunden: 'Das hab' ich gemacht!' An wen richtet sich dieses Buch? Obwohl für Kinder geschrieben, können auch Erwachsene hiermit das Programmieren erlernen. Es richtet sich an Programmieranfänger von 11 bis 99.

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Kompetenzförderung durch Computerspiele in der ...
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Studienarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Pädagogik - Allgemeine Didaktik, Erziehungsziele, Methoden, Note: 2,3, Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg (Fakultät Wirtschaft und Soziales), Veranstaltung: Soziale Arbeit, Sprache: Deutsch, Abstract: Computerspiele sind Teil der Alltagskultur und stellen zudem einen grossen Wirtschaftsfaktor dar. Der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. (BIU) gibt an, dass allein in Deutschland etwa 31,5 Millionen Menschen digitale Spiele nutzen und dabei 2013 einen prognostizierten Umsatz von 1,9 Milliarden Euro generieren. Zudem bekennt sich die Politik erstmals schon in einem Koalitionsvertrag deutlich zur Computer- und Videospielkultur und deren Förderung. So wird im aktuellen Koalitionsvertrag von CDU/CSU und SPD im letzten Absatz zum Punkt Digitale Medien ein Ausbau des Deutschen Computerspielpreises und der Stiftung Digitale Spielekultur bekundet. Dies bezieht sich vor allem auf pädagogisch wertvolle Computerspiele und in diesem Zusammenhang unter anderem auf Bildung und Erziehung. Dennoch werden Computerspiele bisher nur vereinzelt vor pädagogischem Hintergrund genutzt und in der allgemeinen Presse vornehmlich mit Negativschlagzeilen behaftet. Die Hausarbeit soll sich mit den kompetenzförderlichen Potentialen von Computerspielen beschäftigen und dabei einen Bezug zur Kinder- und Jugendarbeit herstellen.

Anbieter: Orell Fuessli CH
Stand: 12.07.2020
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Computerspiele im Deutschunterricht. Didaktisch...
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Studienarbeit aus dem Jahr 2016 im Fachbereich Deutsch - Pädagogik, Didaktik, Sprachwissenschaft, Note: 1,0, Freie Universität Berlin (Institut für deutsche und niederländische Philologie - Didaktik der deutschen Sprache und Literatur), Veranstaltung: Fachdidaktik Deustch Basismodul, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Hausarbeit bietet einen Abriss des derzeitigen Forschungsstandes zum didaktischen Einsatz von Computerspielen im Deutschunterricht. Das bisher empirisch und pragmatisch ausgereifteste vorliegende Konzept von Jan Boelmann zum literarischen Lernen mit narrativen Computerspielen wird hierbei schwerpunktmäßig betrachtet, auf seine Praxistauglichkeit hin überprüft und an Hand des Computerspiels 'Limbo' beispielhaft konkretisiert. Die digitale Revolution bewirkt aktuell große Veränderungen in der sozialen und kulturellen Mentalität der Menschheit, vor allem durch ihre grundlegenden Auswirkungen auf die Kinder- und Jugendkultur und die durch neue Medien geprägte Sozialisation der jungen Generation. In der Schule, dem wichtigsten Ort für Bildung und Sozialisation, findet diese Entwicklung jedoch noch keinen entsprechenden Wiederhall. Das Bildungssystem selbst entstammt in seinen Grundstrukturen einer analogen Welt, geschaffen und unterhalten von digital immigrants, auch wenn funktional nutzbare interaktive Medien wie z.B. Whiteboards inzwischen nach und nach im Klassenzimmer Zugang finden. Computerspiele als didaktisch nutzbare Unterrichtsmedien bilden jedoch bis dato lediglich ein kleines Experimentierfeld einiger medienpädagogisch progressiver PädagogenInnen. Dabei ist das didaktische Potenzial von Computerspielen immens: Sie können Fähigkeiten zum strategischen Problemlösen vermitteln, situiertes Lernen ermöglichen, komplexe Zusammenhänge veranschaulichen und Lernprozesse motivieren. Die Vorbehalte sind jedoch groß und die Standpunkte einer kritischen Medienwirkungsforschung durchaus beunruhigend. Entsteht durch die Nutzung digitaler Medien und Spiele eine neue Generation von Digital Dementen, und muss die Schule dieser Entwicklung einen Riegel vorschieben, indem sie Computerspiele strikt aus dem Kernbereich der Bildung verbannt? Das Erkenntnisinteresse der vorliegenden Arbeit zielt darauf ab, die bestehenden didaktischen Konzepte für den Einsatz von Computerspielen im Deutschunterricht zu sichten, zu bewerten und auf ihre Praxistauglichkeit hin zu prüfen. Gibt es bereits eine Grundlage für eine verbindliche Einführung des Mediums Computerspiel in die Kernlehrpläne und damit den Schritt hin zu akzeptierten Unterrichtsmedien? Oder lassen die existenten Konzepte darauf schließen, dass Computerspiele noch lange Zeit didaktische Science Fiction bleiben und weiterhin ein Schattendasein im Bildungssektor führen werden?

Anbieter: Thalia AT
Stand: 12.07.2020
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Computerspiele im Deutschunterricht. Didaktisch...
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Studienarbeit aus dem Jahr 2016 im Fachbereich Deutsch - Pädagogik, Didaktik, Sprachwissenschaft, Note: 1,0, Freie Universität Berlin (Institut für deutsche und niederländische Philologie - Didaktik der deutschen Sprache und Literatur), Veranstaltung: Fachdidaktik Deustch Basismodul, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Hausarbeit bietet einen Abriss des derzeitigen Forschungsstandes zum didaktischen Einsatz von Computerspielen im Deutschunterricht. Das bisher empirisch und pragmatisch ausgereifteste vorliegende Konzept von Jan Boelmann zum literarischen Lernen mit narrativen Computerspielen wird hierbei schwerpunktmäßig betrachtet, auf seine Praxistauglichkeit hin überprüft und an Hand des Computerspiels 'Limbo' beispielhaft konkretisiert. Die digitale Revolution bewirkt aktuell große Veränderungen in der sozialen und kulturellen Mentalität der Menschheit, vor allem durch ihre grundlegenden Auswirkungen auf die Kinder- und Jugendkultur und die durch neue Medien geprägte Sozialisation der jungen Generation. In der Schule, dem wichtigsten Ort für Bildung und Sozialisation, findet diese Entwicklung jedoch noch keinen entsprechenden Wiederhall. Das Bildungssystem selbst entstammt in seinen Grundstrukturen einer analogen Welt, geschaffen und unterhalten von digital immigrants, auch wenn funktional nutzbare interaktive Medien wie z.B. Whiteboards inzwischen nach und nach im Klassenzimmer Zugang finden. Computerspiele als didaktisch nutzbare Unterrichtsmedien bilden jedoch bis dato lediglich ein kleines Experimentierfeld einiger medienpädagogisch progressiver PädagogenInnen. Dabei ist das didaktische Potenzial von Computerspielen immens: Sie können Fähigkeiten zum strategischen Problemlösen vermitteln, situiertes Lernen ermöglichen, komplexe Zusammenhänge veranschaulichen und Lernprozesse motivieren. Die Vorbehalte sind jedoch groß und die Standpunkte einer kritischen Medienwirkungsforschung durchaus beunruhigend. Entsteht durch die Nutzung digitaler Medien und Spiele eine neue Generation von Digital Dementen, und muss die Schule dieser Entwicklung einen Riegel vorschieben, indem sie Computerspiele strikt aus dem Kernbereich der Bildung verbannt? Das Erkenntnisinteresse der vorliegenden Arbeit zielt darauf ab, die bestehenden didaktischen Konzepte für den Einsatz von Computerspielen im Deutschunterricht zu sichten, zu bewerten und auf ihre Praxistauglichkeit hin zu prüfen. Gibt es bereits eine Grundlage für eine verbindliche Einführung des Mediums Computerspiel in die Kernlehrpläne und damit den Schritt hin zu akzeptierten Unterrichtsmedien? Oder lassen die existenten Konzepte darauf schließen, dass Computerspiele noch lange Zeit didaktische Science Fiction bleiben und weiterhin ein Schattendasein im Bildungssektor führen werden?

Anbieter: Thalia AT
Stand: 12.07.2020
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Kids programmieren 3D-Spiele mit JavaScript
21,99 € *
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Programmierenlernen ist wirklich nicht schwer. Du wirst erstaunt sein, wie einfach es ist, interaktive Welten und lustige Spiele zu entwickeln. Und du wirst garantiert viel Spaß dabei haben! Du lädst dir schnell den ICE Code Editor als Browsererweiterung herunter, mit dem du auch offline arbeiten kannst, und los geht's. Alles was du programmierst, siehst du direkt im Code Editor: animierte Figuren, deinen eigenen Avatar, der Radschlagen kann, oder dein eigenes Spiel mit Obstmonstern, Höhlenpuzzlen und Floßfahrten. Wenn du wissen willst, was es mit dem ganzen Code so auf sich hat, wird dir das ganz genau erklärt. Wenn du dich aber lieber auf die Praxis konzentrieren willst, kannst du die Theorie außen vor lassen. Warum 3D-Spiele? Weil das Programmierenlernen damit besonders großen Spaß macht, denn, Hand aufs Herz, wer spielt nicht gern Computerspiele? Und so macht das Lernen nicht nur riesigen Spaß, wir programmieren dabei auch jede Menge tolle Sachen: Du stellst coole Spielfiguren her und Welten, in denen du spielen kannst, du programmierst deinen eigenen Avatar, bastelst lila Monster und erzeugst Weltraumsimulationen. Warum mit JavaScript? JavaScript ist die Sprache des World Wide Web und die einzige Programmiersprache, die alle Webbrowser ohne zusätzliche Software verstehen. Wenn du gelernt hast, in JavaScript zu programmieren, kannst du nicht nur solche Spiele programmieren, wie du in diesem Buch kennenlernen wirst. Du kannst auch alle möglichen Websites programmieren. Außerdem zeigen wir dir, wie du anschließend deine Spiele mit deinen Freunden teilen und sie auf deiner eigenen Website einbinden kannst. Und dann erzählst du all deinen Freunden: 'Das hab' ich gemacht!' An wen richtet sich dieses Buch? Obwohl für Kinder geschrieben, können auch Erwachsene hiermit das Programmieren erlernen. Es richtet sich an Programmieranfänger von 11 bis 99.

Anbieter: Thalia AT
Stand: 12.07.2020
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Kids programmieren 3D-Spiele mit JavaScript
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Programmierenlernen ist wirklich nicht schwer. Du wirst erstaunt sein, wie einfach es ist, interaktive Welten und lustige Spiele zu entwickeln. Und du wirst garantiert viel Spaß dabei haben! Du lädst dir schnell den ICE Code Editor als Browsererweiterung herunter, mit dem du auch offline arbeiten kannst, und los geht's. Alles was du programmierst, siehst du direkt im Code Editor: animierte Figuren, deinen eigenen Avatar, der Radschlagen kann, oder dein eigenes Spiel mit Obstmonstern, Höhlenpuzzlen und Floßfahrten. Wenn du wissen willst, was es mit dem ganzen Code so auf sich hat, wird dir das ganz genau erklärt. Wenn du dich aber lieber auf die Praxis konzentrieren willst, kannst du die Theorie außen vor lassen. Warum 3D-Spiele? Weil das Programmierenlernen damit besonders großen Spaß macht, denn, Hand aufs Herz, wer spielt nicht gern Computerspiele? Und so macht das Lernen nicht nur riesigen Spaß, wir programmieren dabei auch jede Menge tolle Sachen: Du stellst coole Spielfiguren her und Welten, in denen du spielen kannst, du programmierst deinen eigenen Avatar, bastelst lila Monster und erzeugst Weltraumsimulationen. Warum mit JavaScript? JavaScript ist die Sprache des World Wide Web und die einzige Programmiersprache, die alle Webbrowser ohne zusätzliche Software verstehen. Wenn du gelernt hast, in JavaScript zu programmieren, kannst du nicht nur solche Spiele programmieren, wie du in diesem Buch kennenlernen wirst. Du kannst auch alle möglichen Websites programmieren. Außerdem zeigen wir dir, wie du anschließend deine Spiele mit deinen Freunden teilen und sie auf deiner eigenen Website einbinden kannst. Und dann erzählst du all deinen Freunden: 'Das hab' ich gemacht!' An wen richtet sich dieses Buch? Obwohl für Kinder geschrieben, können auch Erwachsene hiermit das Programmieren erlernen. Es richtet sich an Programmieranfänger von 11 bis 99.

Anbieter: Thalia AT
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Kompetenzförderung durch Computerspiele in der ...
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Studienarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Pädagogik - Allgemeine Didaktik, Erziehungsziele, Methoden, Note: 2,3, Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg (Fakultät Wirtschaft und Soziales), Veranstaltung: Soziale Arbeit, Sprache: Deutsch, Abstract: Computerspiele sind Teil der Alltagskultur und stellen zudem einen großen Wirtschaftsfaktor dar. Der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. (BIU) gibt an, dass allein in Deutschland etwa 31,5 Millionen Menschen digitale Spiele nutzen und dabei 2013 einen prognostizierten Umsatz von 1,9 Milliarden Euro generieren. Zudem bekennt sich die Politik erstmals schon in einem Koalitionsvertrag deutlich zur Computer- und Videospielkultur und deren Förderung. So wird im aktuellen Koalitionsvertrag von CDU/CSU und SPD im letzten Absatz zum Punkt Digitale Medien ein Ausbau des Deutschen Computerspielpreises und der Stiftung Digitale Spielekultur bekundet. Dies bezieht sich vor allem auf pädagogisch wertvolle Computerspiele und in diesem Zusammenhang unter anderem auf Bildung und Erziehung. Dennoch werden Computerspiele bisher nur vereinzelt vor pädagogischem Hintergrund genutzt und in der allgemeinen Presse vornehmlich mit Negativschlagzeilen behaftet. Die Hausarbeit soll sich mit den kompetenzförderlichen Potentialen von Computerspielen beschäftigen und dabei einen Bezug zur Kinder- und Jugendarbeit herstellen.

Anbieter: Thalia AT
Stand: 12.07.2020
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