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Luigi Kinderkostüm Computerspiel-Verkleidung gr...
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33,99 € *
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Das hier angebotene hochwertige Luigi Kinderkostüm beinhaltet einen blauen Anzug, einen verdickten Bauchteil, einen Hut in Grün sowie ein Paar weiße Handschuhe und den typischen Schnurrbart. Die Schuhe sind nicht in der Lieferung integriert. Diese auffällige Kombination lässt sich am Rücken ganz einfach mit einem praktischen Klettverschluss schließen. Die perfekte Idee zum Fasching! Achtung! Nicht für Kinder unter drei Jahren geeignet. Kann Kleinteile enthalten - Erstickungsgefahr.

Anbieter: karneval-megastore
Stand: 27.01.2020
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Feindbild Computerspiele
60,70 € *
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Computerspiele, vor allem im Zusammenhang mit Kindern und Jugendlichen, haben in den letzten Jahren immer wieder für Schlagzeilen und kontroversen Diskussionen geführt und so nach und nach ein Feindbild Computerspiele aufgebaut. Dieses Buch zeigt nun, dass das Computerspielen von Kindern auch nur ein ganz normales Spielen ist. Theoretisch fundiert und durch eine empirische Studie belegt, sowie durch das Beispiel eines wirklichen Praxisprojekts veranschaulicht, erläutert dieses Buch wie elektronisch vermittelte Spiele für Kinder auch pädagogisch wertvoll sein können.

Anbieter: Dodax AT
Stand: 27.01.2020
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Musikalische Früherziehung am Computer
49,00 € *
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Der Computer wird für eine immer jüngere Zielgruppe ein immer wichtigerer Bestandteil des Lebens. Für Kinder sind besonders Spiele und Edutainment ein guter Weg um spielerisch den Umgang mit dem Computer zu lernen und gleichzeitig ihre Interessen zu erforschen und zu vertiefen. Die multimediale Vielfalt ist bei keinem "Spielzeug" stärker gegeben als beim Computer. Die Autorin Angela Volkening hat sich die Aufgabe gestellt eine Edutainment-Software als digitale und interaktive Musikalische Früherziehung für eine besonders junge Zielgruppe zu gestalten - das "Haus der Musik" für Kinder zwischen 3 und 6 Jahren. Grundlage hierzu ist eine Untersuchung des Früherziehungsunterrichts an Musikschulen. Es wird die Entwicklung des Homecomputers im Allgemeinen und als Lehrmittel im Speziellen analysiert sowie die Geschichte der Computerspiele und der Vergleich zwischen dem Lernen mit und ohne Computer. Es folgt eine Einführung in die Thematik Unterhaltung für Kinder mit besonderem Augenmerk auf Symbolik und Farbwelt der Kinder. Das "Haus der Musik" selbst wird vom Konzept über Positionierung bis hin zur Umsetzung beschrieben.

Anbieter: Dodax
Stand: 27.01.2020
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Gamen mit Gott
27,70 € *
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Computerspiele gehören heute zum Alltag vieler Kinder, Jugendlicher und Erwachsener. Während die Gefahren wie Gewalt in Games und Suchterscheinungen intensiv debattiert werden, gerät ein anderer Aspekt aus dem Blick: die Religion. Und das, obwohl Computerspiele ein Medium sind, durch das Religionen und religiöse Ansichten ausgedrückt, verhandelt und beworben werden.Gibt es religiöse Spiele? Wie werden religiöse Themen in Spielen dargestellt? Ist das Gamen von religiösen Spielen eine religiöse Handlung? Diese Fragen erforscht Oliver Steffen seit Jahren. Sein leicht lesbares Buch gibt einen guten Überblick über Games und Gamer und zeigt Computerspielkultur als einen gesellschaftlichen Bereich, wo sich Glaube und Religion auf wenig sichtbare Weise und ausserhalb der Kirchen konkretisieren.

Anbieter: Dodax AT
Stand: 27.01.2020
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Gamen mit Gott
26,90 € *
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Computerspiele gehören heute zum Alltag vieler Kinder, Jugendlicher und Erwachsener. Während die Gefahren wie Gewalt in Games und Suchterscheinungen intensiv debattiert werden, gerät ein anderer Aspekt aus dem Blick: die Religion. Und das, obwohl Computerspiele ein Medium sind, durch das Religionen und religiöse Ansichten ausgedrückt, verhandelt und beworben werden.Gibt es religiöse Spiele? Wie werden religiöse Themen in Spielen dargestellt? Ist das Gamen von religiösen Spielen eine religiöse Handlung? Diese Fragen erforscht Oliver Steffen seit Jahren. Sein leicht lesbares Buch gibt einen guten Überblick über Games und Gamer und zeigt Computerspielkultur als einen gesellschaftlichen Bereich, wo sich Glaube und Religion auf wenig sichtbare Weise und ausserhalb der Kirchen konkretisieren.

Anbieter: Dodax
Stand: 27.01.2020
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Computer- und Videospielemusik im Musikunterricht
44,99 € *
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Examensarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich Soziologie - Medien, Kunst, Musik, Note: 1,0, Martin-Luther-Universität Halle-Wittenberg (Musik), Sprache: Deutsch, Abstract: Es ist heute recht normal, Jugendliche unterwegs mit einer tragbaren Spielekonsole anzutreffen - sei es im Bus, im Zug oder auf dem Bürgersteig. Computer und Computerspiele genießen bei vielen Kindern und Jugendlichen eine hohe Beachtung. Die Helden Mario, Link und Solid Snake haben inzwischen oft Winnetou und Sherlock Holmes abgelöst und Diskussionen über Spiele beherrschen alltägliche Gespräche auf dem Schulhof. Gleichzeitig entflammen medienwirksame Diskussionen zum Thema. Etwa nachdem der Ego-Shooter Crisis 2 zum besten Spiel des Jahres 2011 gewählt wurde. Die Meinungen zu Computerspielen sind zwar seit jeher sehr kontrovers, doch heute besitzt nahezu die Hälfte aller deutschen Haushalte eine Spielekonsole. Das Kernsegment der deutschen Computer- und Videospielindustrie zählt 10.000-15.000 Beschäftigte, es existieren über 18.000 Spiele für verschiedenste Spieleplattformen, heutige Großproduktionen kosten oft achtstellige Beträge und die erfolgreichsten Spielereihen erreichen inzwischen Verkaufszahlen von über 100 Millionen Exemplaren. Seit mittlerweile 40 Jahren sind diese Spiele mit Sounds und wenig später mit Musik ausgestattet, um das Spielerlebnis noch zu vertiefen.Bislang waren wissenschaftliche Veröffentlichungen zu Computerspielemusik rar gesät. Erst seit wenigen Jahren ist sie ein umkämpftes Thema der "New Media Theory". Obwohl Computerspiele ein so zentraler Aspekt im Lebensumfeld der Jugendlichen und Kinder sind und sie mit ihren Klängen beeinflussen, werden Computerspiele im schulischen Unterricht und in Schulbüchern kaum thematisiert.Diese Arbeit beschäftigt sich daher mit den möglichen schulischen Inhalten, welche das Thema Computerspielemusik bereithält und versucht, ein meinungsfreies Bild sowie historisch und technisch korr

Anbieter: Dodax
Stand: 27.01.2020
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Musikalische Früherziehung am Computer
50,40 € *
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Der Computer wird für eine immer jüngere Zielgruppe ein immer wichtigerer Bestandteil des Lebens. Für Kinder sind besonders Spiele und Edutainment ein guter Weg um spielerisch den Umgang mit dem Computer zu lernen und gleichzeitig ihre Interessen zu erforschen und zu vertiefen. Die multimediale Vielfalt ist bei keinem "Spielzeug" stärker gegeben als beim Computer. Die Autorin Angela Volkening hat sich die Aufgabe gestellt eine Edutainment-Software als digitale und interaktive Musikalische Früherziehung für eine besonders junge Zielgruppe zu gestalten - das "Haus der Musik" für Kinder zwischen 3 und 6 Jahren. Grundlage hierzu ist eine Untersuchung des Früherziehungsunterrichts an Musikschulen. Es wird die Entwicklung des Homecomputers im Allgemeinen und als Lehrmittel im Speziellen analysiert sowie die Geschichte der Computerspiele und der Vergleich zwischen dem Lernen mit und ohne Computer. Es folgt eine Einführung in die Thematik Unterhaltung für Kinder mit besonderem Augenmerk auf Symbolik und Farbwelt der Kinder. Das "Haus der Musik" selbst wird vom Konzept über Positionierung bis hin zur Umsetzung beschrieben.

Anbieter: Dodax AT
Stand: 27.01.2020
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Computer- und Videospielemusik im Musikunterricht
46,30 € *
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Examensarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich Soziologie - Medien, Kunst, Musik, Note: 1,0, Martin-Luther-Universität Halle-Wittenberg (Musik), Sprache: Deutsch, Abstract: Es ist heute recht normal, Jugendliche unterwegs mit einer tragbaren Spielekonsole anzutreffen - sei es im Bus, im Zug oder auf dem Bürgersteig. Computer und Computerspiele genießen bei vielen Kindern und Jugendlichen eine hohe Beachtung. Die Helden Mario, Link und Solid Snake haben inzwischen oft Winnetou und Sherlock Holmes abgelöst und Diskussionen über Spiele beherrschen alltägliche Gespräche auf dem Schulhof. Gleichzeitig entflammen medienwirksame Diskussionen zum Thema. Etwa nachdem der Ego-Shooter Crisis 2 zum besten Spiel des Jahres 2011 gewählt wurde. Die Meinungen zu Computerspielen sind zwar seit jeher sehr kontrovers, doch heute besitzt nahezu die Hälfte aller deutschen Haushalte eine Spielekonsole. Das Kernsegment der deutschen Computer- und Videospielindustrie zählt 10.000-15.000 Beschäftigte, es existieren über 18.000 Spiele für verschiedenste Spieleplattformen, heutige Großproduktionen kosten oft achtstellige Beträge und die erfolgreichsten Spielereihen erreichen inzwischen Verkaufszahlen von über 100 Millionen Exemplaren. Seit mittlerweile 40 Jahren sind diese Spiele mit Sounds und wenig später mit Musik ausgestattet, um das Spielerlebnis noch zu vertiefen.Bislang waren wissenschaftliche Veröffentlichungen zu Computerspielemusik rar gesät. Erst seit wenigen Jahren ist sie ein umkämpftes Thema der "New Media Theory". Obwohl Computerspiele ein so zentraler Aspekt im Lebensumfeld der Jugendlichen und Kinder sind und sie mit ihren Klängen beeinflussen, werden Computerspiele im schulischen Unterricht und in Schulbüchern kaum thematisiert.Diese Arbeit beschäftigt sich daher mit den möglichen schulischen Inhalten, welche das Thema Computerspielemusik bereithält und versucht, ein meinungsfreies Bild sowie historisch und technisch korr

Anbieter: Dodax AT
Stand: 27.01.2020
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ISBN 9783780049766 Buch Nachweis & Sprachen Tas...
15,95 € *
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Ballerspiele oder Castingshows? Elterntipps zum Streitthema MedienSven (12) liegt seinen Eltern mit dem Wunsch in den Ohren, zum Geburtstag Computerspiele geschenkt zu bekommen, die erst ab 16 Jahren freigegeben sind. Finja (11) hat im Internetforum ihres Sportvereins neben ihrem Foto auch die eigene Email-Adresse hinterlassen. Nun erhält sie seit einigen Wochen beleidigende Nachrichten, die im Forum auch öffentlich einsehbar sind.Wie die eigenen Kinder mit Medien umgehen (sollen), ist in vielen Familien ein zentrales Streitthema. Bei kaum einem anderen Konflikt im Familienalltag gehen die Vorstellungen über richtiges und falsches Verhalten zwischen Eltern und Kindern so weit auseinander. Und bei kaum einem anderen Thema ist die Unsicherheit darüber, was gute und was schlechte Medienerziehung sei oder wie Eltern auf die Medienvorlieben und -ängste ihrer Kinder reagieren sollten, größer.Das Autorenpaar greift diese Konfliktthemen anschaulich auf und stellt Ihnen für zahlreiche lebensnahe Probleme des Medienalltags in Ihrer Familie praktische Ratschläge und wissenschaftliche Hintergrundinformationen bereit:- zu virtuellen Freundschaften auf Facebook & Co- zu altersunangemessenen Spielfilmen- zum leichtfertigen Umgang mit Daten im Internet- zu gewalthaltigen ComputerspielenEin Ratgeber, der weniger belehren als vielmehr Eltern ermutigen will, Lösungen für den Familienalltag zu finden, die sich an den Bedürfnissen aller Familienmitglieder orientieren.

Anbieter: Dodax AT
Stand: 27.01.2020
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Highscore - Weltranglisten als neuer Leistungsm...
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Magisterarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1, Alpen-Adria-Universität Klagenfurt, Sprache: Deutsch, Abstract: Das Genre der Computerspiele ist in der heutigen Kultur ein nicht mehr wegzudenkender Teil der Unter- haltungsmaschinerie geworden. Es stellt ein Freizeitvergnügen dar, das erst seit wenig mehr als 30 Jahren existiert und im Jahre 2006 die Filmbranche umsatzmaßig zum ersten Mal auf den zweiten Platz verwies2 - in immer mehr Lebensbereiche, beruflich oder privat eindringt und diese nach und nach erobert. Die Onlinewelt nimmt mehr und mehr Platz in unserem realen Leben ein und hat, bei entsprechend großem Einfluss, Auswirkungen auf diese reale Lebenswelt. Computerspiele haben sich einen festen Platz im Leben vieler Kinder, Jugendlicher und auch Erwachsener erobert, faszinieren und betoren, machen abhangig und motivieren zu immer hoheren Leistungen in der elektronischen Welt. Die Computerspielwelt kann man nicht nur durch Unterhaltung beschreiben, auch der Wille zum Erfolg zahlt. Wettbewerb funktioniert auch online handlungsmotivierend und so verbringen mehr und mehr Menschen ihre Zeit vor dem Bildschirm, eine Folge davon ist, dass weniger Zeit für ihr eigentliches Leben zur Verfügung steht. Es ist nebensachlich, ob ich meinen Online-Charakter, den so genannten Avatar, ausbauen oder erweitern will, noch schnell einmal eine Bestzeit in den Pixelasphalt brenne und mich damit in weltweite Ranglisten eintragen kann - die Sogwirkung, die Immersion in die Spielewelt, ist auch für nicht süchtige Gelegenheitsspieler gewaltig. Das oben erwahnte negativ assoziierte Suchtverhalten ist mehr und mehr dem Onlinepart der Spiele zuzurechnen, der es ermoglicht, gegen Spieler aus derganzen Welt anzutreten und sich selbst an einer geführten Weltrangliste zu messen. Unwesentlich ist, ob man bei einem Rennspiel um Punkte, in einem so genannten "Shooter" um Abschüsse oder bei einem Puzzle gegen die Zeit um den Sieg spielt - die aufgezeichneten Punkte werden in eine Rangliste eingetragen, die, so meine zu überprüfende Hypothese, erstaunliche Faktoren z.B. eine Langzeitmotivation für den Spieler bietet. Die Rangliste ist jenes Richtmaß, an dem sich alle Spieler orientieren und gezielte Selbstverbesserung vorantreiben konnen. Für die Spielehersteller entstehen immer wieder Herausforderungen, denn der stetige technologische Wandel in unserer Gesellschaft erfordert auch im Bereich der Computerspiele eine kontinuierliche Weiterentwicklung, um gesteigerten Ansprüchen an das Spielerleben gerecht zu werden und nicht an Motivationskraft zu verlieren.

Anbieter: Dodax
Stand: 27.01.2020
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