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Kompetenzförderung durch Computerspiele in der Kinder- und Jugendarbeit ab 12.99 € als pdf eBook: . Aus dem Bereich: eBooks, Sachthemen & Ratgeber, Erziehung & Bildung,

Anbieter: hugendubel
Stand: 27.01.2020
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Kompetenzförderung durch Computerspiele in der Kinder- und Jugendarbeit ab 13.99 € als Taschenbuch: 1. Auflage. Aus dem Bereich: Bücher, Schule & Lernen,

Anbieter: hugendubel
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Kompetenzförderung durch Computerspiele in der Kinder- und Jugendarbeit ab 13.99 EURO 1. Auflage

Anbieter: ebook.de
Stand: 27.01.2020
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Kompetenzförderung durch Computerspiele in der Kinder- und Jugendarbeit ab 12.99 EURO

Anbieter: ebook.de
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Studienarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Pädagogik - Allgemeine Didaktik, Erziehungsziele, Methoden, Note: 2,3, Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg (Fakultät Wirtschaft und Soziales), Veranstaltung: Soziale Arbeit, Sprache: Deutsch, Abstract: Computerspiele sind Teil der Alltagskultur und stellen zudem einen grossen Wirtschaftsfaktor dar. Der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. (BIU) gibt an, dass allein in Deutschland etwa 31,5 Millionen Menschen digitale Spiele nutzen und dabei 2013 einen prognostizierten Umsatz von 1,9 Milliarden Euro generieren. Zudem bekennt sich die Politik erstmals schon in einem Koalitionsvertrag deutlich zur Computer- und Videospielkultur und deren Förderung. So wird im aktuellen Koalitionsvertrag von CDU/CSU und SPD im letzten Absatz zum Punkt Digitale Medien ein Ausbau des Deutschen Computerspielpreises und der Stiftung Digitale Spielekultur bekundet. Dies bezieht sich vor allem auf pädagogisch wertvolle Computerspiele und in diesem Zusammenhang unter anderem auf Bildung und Erziehung. Dennoch werden Computerspiele bisher nur vereinzelt vor pädagogischem Hintergrund genutzt und in der allgemeinen Presse vornehmlich mit Negativschlagzeilen behaftet. Die Hausarbeit soll sich mit den kompetenzförderlichen Potentialen von Computerspielen beschäftigen und dabei einen Bezug zur Kinder- und Jugendarbeit herstellen.

Anbieter: Orell Fuessli CH
Stand: 27.01.2020
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Studienarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Pädagogik - Allgemeine Didaktik, Erziehungsziele, Methoden, Note: 2,3, Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg (Fakultät Wirtschaft und Soziales), Veranstaltung: Soziale Arbeit, Sprache: Deutsch, Abstract: Computerspiele sind Teil der Alltagskultur und stellen zudem einen großen Wirtschaftsfaktor dar. Der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. (BIU) gibt an, dass allein in Deutschland etwa 31,5 Millionen Menschen digitale Spiele nutzen und dabei 2013 einen prognostizierten Umsatz von 1,9 Milliarden Euro generieren. Zudem bekennt sich die Politik erstmals schon in einem Koalitionsvertrag deutlich zur Computer- und Videospielkultur und deren Förderung. So wird im aktuellen Koalitionsvertrag von CDU/CSU und SPD im letzten Absatz zum Punkt Digitale Medien ein Ausbau des Deutschen Computerspielpreises und der Stiftung Digitale Spielekultur bekundet. Dies bezieht sich vor allem auf pädagogisch wertvolle Computerspiele und in diesem Zusammenhang unter anderem auf Bildung und Erziehung. Dennoch werden Computerspiele bisher nur vereinzelt vor pädagogischem Hintergrund genutzt und in der allgemeinen Presse vornehmlich mit Negativschlagzeilen behaftet. Die Hausarbeit soll sich mit den kompetenzförderlichen Potentialen von Computerspielen beschäftigen und dabei einen Bezug zur Kinder- und Jugendarbeit herstellen.

Anbieter: Thalia AT
Stand: 27.01.2020
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