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Spiel versus Leben. Wie Computerspiele unser Le...
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Erscheinungsdatum: 03/2018, Medium: Taschenbuch, Einband: Kartoniert / Broschiert, Titel: Spiel versus Leben. Wie Computerspiele unser Leben verändern., Titelzusatz: Ein Projekt für und mit Jugendlichen, Redaktion: Rürup, Matthias // Mauruschat, Fabian // Schäfer, Timothy // Schledjewski, Janine, Verlag: Verlag 3.0 // Majsai, Zsolt, Sprache: Deutsch, Schlagworte: Computerspiel // Grafik // EDV // Computerlinguistik // Sprachwissenschaft // Computer // PC-Hardware // Datensicherheit // Datensicherung // Sicherheit // Theorie // Datenverarbeitung // Anwendungen // Wissenschaften // Informatik // Kinderliteratur // Jugendliteratur // Lösungen // Kinder // u. Jugendliteratur // Kindersachbuch // Jugendsachbuch // COMPUTERS // Social Aspects // General // Computerlinguistik und Korpuslinguistik // und Onlinespiele // Computerspiele-Design // Computerhardware // Computersicherheit // Computer-Anwendungen in den Sozial // und Verhaltenswissenschaften // Mensch-Computer-Interaktion // Jugendliche: Sachbuch: Computer und Informationstechnik // Jugendliche: Sachbuch: Computer // und Videospiele // Belletristik: allgemein und literarisch, Rubrik: Belletristik // Romane, Erzählungen, Seiten: 256, Gewicht: 493 gr, Verkäufer: averdo

Anbieter: averdo
Stand: 30.05.2020
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Buch - Star Wars Spiele programmieren mit Scratch
12,95 € *
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Wie Kinder am besten programmieren lernen? Ganz einfach: Mit der heldenhaften Hilfe ihrer Lieblingsfiguren aus der weit, weit entfernten Galaxis. In diesem coolen SCRATCH(TM)-Buch bringen die Star Wars(TM) Stars den Umgang mit dem Computer und die Grundlagen des Programmierens bei. Schritt-für-Schritt-Anleitungen zeigen mit vielen Illustrationen, wie Kinder eigene Computerspiele inspiriert von den beliebten Charakteren gestalten. Dank der leicht verständlichen Programmiersprache SCRATCH(TM) geht's mit dem Star Wars(TM) Buch Klick für Klick im Turbotempo zum Erfolg.Das SCRATCH(TM)-Buch bietet zuerst eine kinderleichte Einführung in die Welt des Programmierens. Anschließend kann der Nachwuchs in sechs Kapiteln jeweils ein Spiel entwerfen. Wenn Kinder mit diesem Star Wars(TM) Buch ihre Kreationen zum Leben erwecken, ist riesiger Spaß angesagt: Sie begeben sich auf eine Jagd durch den Frachtraum, bauen einen eigenen Droiden, navigieren ein Raumschiff durch ein Asteroidenfeld oder schleichen sich auf einer geheimen Spionagemission an den Sturmtrupplern vorbei. Hier gilt beim Programmieren lernen eigentlich nur eins: Möge der Code mit dir sein!

Anbieter: myToys
Stand: 30.05.2020
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Buch - 1000 Gefahren - Du entscheidest selbst: ...
5,99 € *
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Computerspiele sind deine Welt. Stunden verbringst du mit Zocken und du bist ein richtiger Profi. Dann erhältst du das Angebot, bei einem dubios klingenden Spiel mitzumachen. Es soll dein Leben total verändern. Wagst du das Abenteuer?Du bist ein extrem guter Gamer und kennst jede Menge TrickSeiten. Auf der Konsole zocken ist genau dein Ding! Doch dann erhältst du eine geheimnisvolle Einladung von einem Unbekannten: Du sollst ein ganz besonderes Spiel ausprobieren, ein Spiel, das du angeblich nie vergessen wirst. Folgst du der mysteriösen Einladung?Fabian Lenk, geb. 1963, studierte in München Diplom-Journalistik und ist seitdem als Redakteur tätig. Zuerst veröffentlichte er Krimis für Erwachsene, doch inzwischen schreibt er nur noch für Kinder und Jugendliche. Fabian Lenk mag alle Texte, die sehr spannend, witzig und zugleich informativ sind. Deswegen schreibt er bevorzugt Bücher, die mit Geschichte zu tun haben - wie die erfolgreiche Reihe 'Die Zeitdetektive', in der junge Detektive packende Kriminalfälle in der Vergangenheit lösen. Gerne bezieht Fabian Lenk seine Leser auch in die Handlung mit ein. In seinen Ratekrimis beteiligen sich die jungen Leser an der Jagd nach dem Täter, indem sie Rätsel lösen. Fabian Lenk wohnt mit Frau und seinem Sohn Yannick in der Nähe von Bremen.

Anbieter: myToys
Stand: 30.05.2020
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Star Wars(TM) Spiele programmieren
12,95 € *
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Wie Kinder am besten programmieren lernen? Ganz einfach: Mit der heldenhaften Hilfe ihrer Lieblingsfiguren aus der weit, weit entfernten Galaxis. In diesem coolen SCRATCH(TM)-Buch bringen die Star Wars(TM) Stars den Umgang mit dem Computer und die Grundlagen des Programmierens bei. Schritt-für-Schritt-Anleitungen zeigen mit vielen Illustrationen, wie Kinder eigene Computerspiele inspiriert von den beliebten Charakteren gestalten. Dank der leicht verständlichen Programmiersprache SCRATCH(TM) geht's mit dem Star Wars(TM) Buch Klick für Klick im Turbotempo zum Erfolg.Das SCRATCH(TM)-Buch bietet zuerst eine kinderleichte Einführung in die Welt des Programmierens. Anschließend kann der Nachwuchs in sechs Kapiteln jeweils ein Spiel entwerfen. Wenn Kinder mit diesem Star Wars(TM) Buch ihre Kreationen zum Leben erwecken, ist riesiger Spaß angesagt: Sie begeben sich auf eine Jagd durch den Frachtraum, bauen einen eigenen Droiden, navigieren ein Raumschiff durch ein Asteroidenfeld oder schleichen sich auf einer geheimen Spionagemission an den Sturmtrupplern vorbei. Hier gilt beim Programmieren lernen eigentlich nur eins: Möge der Code mit dir sein!

Anbieter: buecher
Stand: 30.05.2020
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Star Wars(TM) Spiele programmieren
13,40 € *
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Wie Kinder am besten programmieren lernen? Ganz einfach: Mit der heldenhaften Hilfe ihrer Lieblingsfiguren aus der weit, weit entfernten Galaxis. In diesem coolen SCRATCH(TM)-Buch bringen die Star Wars(TM) Stars den Umgang mit dem Computer und die Grundlagen des Programmierens bei. Schritt-für-Schritt-Anleitungen zeigen mit vielen Illustrationen, wie Kinder eigene Computerspiele inspiriert von den beliebten Charakteren gestalten. Dank der leicht verständlichen Programmiersprache SCRATCH(TM) geht's mit dem Star Wars(TM) Buch Klick für Klick im Turbotempo zum Erfolg.Das SCRATCH(TM)-Buch bietet zuerst eine kinderleichte Einführung in die Welt des Programmierens. Anschließend kann der Nachwuchs in sechs Kapiteln jeweils ein Spiel entwerfen. Wenn Kinder mit diesem Star Wars(TM) Buch ihre Kreationen zum Leben erwecken, ist riesiger Spaß angesagt: Sie begeben sich auf eine Jagd durch den Frachtraum, bauen einen eigenen Droiden, navigieren ein Raumschiff durch ein Asteroidenfeld oder schleichen sich auf einer geheimen Spionagemission an den Sturmtrupplern vorbei. Hier gilt beim Programmieren lernen eigentlich nur eins: Möge der Code mit dir sein!

Anbieter: buecher
Stand: 30.05.2020
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Serialität in Literatur und Medien, Band 1+2
29,80 € *
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Serialität ist in der gegenwärtigen Medienkultur ein wichtiges Formprinzip des mündlichen, schriftlichen und audiovisuellen Erzählens, ein Gestaltungsprinzip von Kunst und ein Orientierungsmuster für die Rezeption von Texten und Medien. Insbesondere bei Kinder und Jugendlichen sind Serien sehr beliebt - als Bücher, Comics und Zeitschriften, als Hörspiele, Fernsehsendungen, Filme und Computerspiele oder als Medienverbund.Das zweibändige Werk Serialität in Literatur und Medien zeigt, weshalb und wie Serien zum Unterrichtsgegenstand im Deutschunterricht werden können: Der vorliegende Band 2 ist im Blick auf die Unterrichtspraxis konzipiert, der parallel erscheinende erste Band stellt grundlegende Überlegungen zur Theorie und Didaktik der Serialität in Literatur und Medien vor.Mit Unterrichtsmodellen zur Bilderbuchreihe Tatu und Patu, zur Garman-Bilderbuchtrilogie, zu den Comicreihen Kleiner Strubbel und Calvin und Hobbes, zu den Kinderbuchserien Detektivbüro LasseMaja, Fünf Freunde, Maulina Schmitt und Die Schattenbande, zu den Kinderfernsehserien Horseland, Kickers und Die Pfefferkörner, zu lyrischen Texten der Gruppe Fön, den Gereon-Rath-Romanen sowie zu den Fernsehserien Emergency Room und Fast wia im richtigen Leben.

Anbieter: buecher
Stand: 30.05.2020
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Serialität in Literatur und Medien, Band 1+2
30,70 € *
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Serialität ist in der gegenwärtigen Medienkultur ein wichtiges Formprinzip des mündlichen, schriftlichen und audiovisuellen Erzählens, ein Gestaltungsprinzip von Kunst und ein Orientierungsmuster für die Rezeption von Texten und Medien. Insbesondere bei Kinder und Jugendlichen sind Serien sehr beliebt - als Bücher, Comics und Zeitschriften, als Hörspiele, Fernsehsendungen, Filme und Computerspiele oder als Medienverbund.Das zweibändige Werk Serialität in Literatur und Medien zeigt, weshalb und wie Serien zum Unterrichtsgegenstand im Deutschunterricht werden können: Der vorliegende Band 2 ist im Blick auf die Unterrichtspraxis konzipiert, der parallel erscheinende erste Band stellt grundlegende Überlegungen zur Theorie und Didaktik der Serialität in Literatur und Medien vor.Mit Unterrichtsmodellen zur Bilderbuchreihe Tatu und Patu, zur Garman-Bilderbuchtrilogie, zu den Comicreihen Kleiner Strubbel und Calvin und Hobbes, zu den Kinderbuchserien Detektivbüro LasseMaja, Fünf Freunde, Maulina Schmitt und Die Schattenbande, zu den Kinderfernsehserien Horseland, Kickers und Die Pfefferkörner, zu lyrischen Texten der Gruppe Fön, den Gereon-Rath-Romanen sowie zu den Fernsehserien Emergency Room und Fast wia im richtigen Leben.

Anbieter: buecher
Stand: 30.05.2020
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Was uns heute unterhält, kann uns morgen töten
23,80 € *
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Ständig setzen wir uns der Informationsflut aus, täglich nutzen wir Medien und konsumieren mitunter brutalste Gewalt und entmenschlichten Sex im Großformat. Was bewirken diese Bilder in unserem Inneren? Was geschieht im menschlichen Gehirn? Iris Zukowski analysiert den Einfluss von Medienangeboten auf die Gesellschaft der Zukunft und macht deutlich, dass wir kämpfen müssen: gegen die verheerenden Bilder und um die Kinder dieser Welt.Profitieren wir von Medienangeboten voller Gewalt, von frei verfügbarer Internet-Pornografie? Oder machen sie unsere Gesellschaft krank - und verwirren besonders die jungen und empfänglichen Konsumenten? Iris Zukowski zeigt auf, dass Mediengewalt, Pornografie und Computerspiele im neuronalen Netzwerk unseres Gehirns biochemische Spuren hinterlassen - im Gehirn entwickeln sie ein Eigenleben und beeinflussen unterschwellig unser Denken, Handeln und Fühlen. Je jünger der Betrachter und seine Gehirnstrukturen, desto intensiver die Effekte, die der Bildschirm auf der unbewussten Festplatte des Gehirns hinterlässt.Iris Zukowski zeigt: Wir glauben, uns entspannt zu unterhalten, wenn wir Gewalt und Pornografie konsumieren; doch dabei werden Hirnstrukturen programmiert, und zwar hin auf destruktive Vorbilder und Handlungsmuster. Der intensive Konsum entwickelt im Gehirn neuronale Programme, die das Verhalten steuern können - wie bei einem Mindprogramming-Effekt. Das Phänomen Jugendgewalt ist eine Folge der Omnipräsenz fiktionaler Gewalt und Pornografie in den Medien. Und wir entscheiden, mit welcher Art von Darstellungen wir das Leben der jungen Generation prägen wollen: Bilder des Todes - oder Bilder des Lebens?

Anbieter: buecher
Stand: 30.05.2020
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Was uns heute unterhält, kann uns morgen töten
24,70 € *
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Ständig setzen wir uns der Informationsflut aus, täglich nutzen wir Medien und konsumieren mitunter brutalste Gewalt und entmenschlichten Sex im Großformat. Was bewirken diese Bilder in unserem Inneren? Was geschieht im menschlichen Gehirn? Iris Zukowski analysiert den Einfluss von Medienangeboten auf die Gesellschaft der Zukunft und macht deutlich, dass wir kämpfen müssen: gegen die verheerenden Bilder und um die Kinder dieser Welt.Profitieren wir von Medienangeboten voller Gewalt, von frei verfügbarer Internet-Pornografie? Oder machen sie unsere Gesellschaft krank - und verwirren besonders die jungen und empfänglichen Konsumenten? Iris Zukowski zeigt auf, dass Mediengewalt, Pornografie und Computerspiele im neuronalen Netzwerk unseres Gehirns biochemische Spuren hinterlassen - im Gehirn entwickeln sie ein Eigenleben und beeinflussen unterschwellig unser Denken, Handeln und Fühlen. Je jünger der Betrachter und seine Gehirnstrukturen, desto intensiver die Effekte, die der Bildschirm auf der unbewussten Festplatte des Gehirns hinterlässt.Iris Zukowski zeigt: Wir glauben, uns entspannt zu unterhalten, wenn wir Gewalt und Pornografie konsumieren; doch dabei werden Hirnstrukturen programmiert, und zwar hin auf destruktive Vorbilder und Handlungsmuster. Der intensive Konsum entwickelt im Gehirn neuronale Programme, die das Verhalten steuern können - wie bei einem Mindprogramming-Effekt. Das Phänomen Jugendgewalt ist eine Folge der Omnipräsenz fiktionaler Gewalt und Pornografie in den Medien. Und wir entscheiden, mit welcher Art von Darstellungen wir das Leben der jungen Generation prägen wollen: Bilder des Todes - oder Bilder des Lebens?

Anbieter: buecher
Stand: 30.05.2020
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