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Computerspielsucht bei Jugendlichen
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Das Spiel selbst ist ein Kulturgut, welches vor allem für Kinder und Jugendliche notwendig ist, um sich im Leben bestimmte Regeln anzueignen. Das Brett- und Kartenspiel wird heute zwar immer noch genutzt, dennoch haben aufgrund moderner Technologien die Computerspiele einen wichtigen Platz in der Spielwelt erlangt. Die Tatsache, dass die elektronischen Spiele heute bei Kindern und Jugendlichen nicht mehr wegzudenken sind, beruht auch darauf, dass der Computer als Medium in Bereichen wie Schule und Arbeit eingesetzt wird. Doch für viele Wissenschaftler und Eltern sind Computerspiele ein Dorn im Auge. Die Vorstellung von Vereinsamung vor dem PC, die Gewaltdarstellung in Spielen und das Leben in einer Fantasiewelt bewirkt bei Eltern, aber auch bei einigen Wissenschaftlern, Unbehagen und löst somit negative Kritik gegen jegliches Computerspiel aus. Vorliegendes Buch befasst sich u.a. mit folgenden Fragestellungen: Was ist so faszinierend an einem Computerspiel, dass der Spieler alles um sich herum vergisst ? Kann man bei mehrstündigem Spielen am Computer bereits von Computerspielsucht sprechen? Wie kann man der Computerspielsucht entgegenwirken?

Anbieter: Dodax AT
Stand: 26.01.2020
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Highscore - Weltranglisten als neuer Leistungsm...
23,99 € *
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Magisterarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1, Alpen-Adria-Universität Klagenfurt, Sprache: Deutsch, Abstract: Das Genre der Computerspiele ist in der heutigen Kultur ein nicht mehr wegzudenkender Teil der Unter- haltungsmaschinerie geworden. Es stellt ein Freizeitvergnügen dar, das erst seit wenig mehr als 30 Jahren existiert und im Jahre 2006 die Filmbranche umsatzmaßig zum ersten Mal auf den zweiten Platz verwies2 - in immer mehr Lebensbereiche, beruflich oder privat eindringt und diese nach und nach erobert. Die Onlinewelt nimmt mehr und mehr Platz in unserem realen Leben ein und hat, bei entsprechend großem Einfluss, Auswirkungen auf diese reale Lebenswelt. Computerspiele haben sich einen festen Platz im Leben vieler Kinder, Jugendlicher und auch Erwachsener erobert, faszinieren und betoren, machen abhangig und motivieren zu immer hoheren Leistungen in der elektronischen Welt. Die Computerspielwelt kann man nicht nur durch Unterhaltung beschreiben, auch der Wille zum Erfolg zahlt. Wettbewerb funktioniert auch online handlungsmotivierend und so verbringen mehr und mehr Menschen ihre Zeit vor dem Bildschirm, eine Folge davon ist, dass weniger Zeit für ihr eigentliches Leben zur Verfügung steht. Es ist nebensachlich, ob ich meinen Online-Charakter, den so genannten Avatar, ausbauen oder erweitern will, noch schnell einmal eine Bestzeit in den Pixelasphalt brenne und mich damit in weltweite Ranglisten eintragen kann - die Sogwirkung, die Immersion in die Spielewelt, ist auch für nicht süchtige Gelegenheitsspieler gewaltig. Das oben erwahnte negativ assoziierte Suchtverhalten ist mehr und mehr dem Onlinepart der Spiele zuzurechnen, der es ermoglicht, gegen Spieler aus derganzen Welt anzutreten und sich selbst an einer geführten Weltrangliste zu messen. Unwesentlich ist, ob man bei einem Rennspiel um Punkte, in einem so genannten "Shooter" um Abschüsse oder bei einem Puzzle gegen die Zeit um den Sieg spielt - die aufgezeichneten Punkte werden in eine Rangliste eingetragen, die, so meine zu überprüfende Hypothese, erstaunliche Faktoren z.B. eine Langzeitmotivation für den Spieler bietet. Die Rangliste ist jenes Richtmaß, an dem sich alle Spieler orientieren und gezielte Selbstverbesserung vorantreiben konnen. Für die Spielehersteller entstehen immer wieder Herausforderungen, denn der stetige technologische Wandel in unserer Gesellschaft erfordert auch im Bereich der Computerspiele eine kontinuierliche Weiterentwicklung, um gesteigerten Ansprüchen an das Spielerleben gerecht zu werden und nicht an Motivationskraft zu verlieren.

Anbieter: Dodax
Stand: 26.01.2020
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Highscore - Weltranglisten als neuer Leistungsm...
24,70 € *
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Magisterarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1, Alpen-Adria-Universität Klagenfurt, Sprache: Deutsch, Abstract: Das Genre der Computerspiele ist in der heutigen Kultur ein nicht mehr wegzudenkender Teil der Unter- haltungsmaschinerie geworden. Es stellt ein Freizeitvergnügen dar, das erst seit wenig mehr als 30 Jahren existiert und im Jahre 2006 die Filmbranche umsatzmaßig zum ersten Mal auf den zweiten Platz verwies2 - in immer mehr Lebensbereiche, beruflich oder privat eindringt und diese nach und nach erobert. Die Onlinewelt nimmt mehr und mehr Platz in unserem realen Leben ein und hat, bei entsprechend großem Einfluss, Auswirkungen auf diese reale Lebenswelt. Computerspiele haben sich einen festen Platz im Leben vieler Kinder, Jugendlicher und auch Erwachsener erobert, faszinieren und betoren, machen abhangig und motivieren zu immer hoheren Leistungen in der elektronischen Welt. Die Computerspielwelt kann man nicht nur durch Unterhaltung beschreiben, auch der Wille zum Erfolg zahlt. Wettbewerb funktioniert auch online handlungsmotivierend und so verbringen mehr und mehr Menschen ihre Zeit vor dem Bildschirm, eine Folge davon ist, dass weniger Zeit für ihr eigentliches Leben zur Verfügung steht. Es ist nebensachlich, ob ich meinen Online-Charakter, den so genannten Avatar, ausbauen oder erweitern will, noch schnell einmal eine Bestzeit in den Pixelasphalt brenne und mich damit in weltweite Ranglisten eintragen kann - die Sogwirkung, die Immersion in die Spielewelt, ist auch für nicht süchtige Gelegenheitsspieler gewaltig. Das oben erwahnte negativ assoziierte Suchtverhalten ist mehr und mehr dem Onlinepart der Spiele zuzurechnen, der es ermoglicht, gegen Spieler aus derganzen Welt anzutreten und sich selbst an einer geführten Weltrangliste zu messen. Unwesentlich ist, ob man bei einem Rennspiel um Punkte, in einem so genannten "Shooter" um Abschüsse oder bei einem Puzzle gegen die Zeit um den Sieg spielt - die aufgezeichneten Punkte werden in eine Rangliste eingetragen, die, so meine zu überprüfende Hypothese, erstaunliche Faktoren z.B. eine Langzeitmotivation für den Spieler bietet. Die Rangliste ist jenes Richtmaß, an dem sich alle Spieler orientieren und gezielte Selbstverbesserung vorantreiben konnen. Für die Spielehersteller entstehen immer wieder Herausforderungen, denn der stetige technologische Wandel in unserer Gesellschaft erfordert auch im Bereich der Computerspiele eine kontinuierliche Weiterentwicklung, um gesteigerten Ansprüchen an das Spielerleben gerecht zu werden und nicht an Motivationskraft zu verlieren.

Anbieter: Dodax AT
Stand: 26.01.2020
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Computerspiele im Religionsunterricht
12,99 € *
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Studienarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Theologie - Didaktik, Religionspädagogik, Note: 3, , Sprache: Deutsch, Abstract: Computer-, Online- und Videospiele gehören in unserer Gesellschaft bereits zum Kulturgut. Sie beeinflussen Filme, Comics und den Alltag der Menschen, sie besitzen beachtliches wirtschaftliches Potential.Computerspiele sind nicht nur ein riesiger Markt - einzelnen Figuren dieser Spiele gelingt es sogar, sich vom Computerbildschirm in die Kinos, in die Sammelalben und auf die T-Shirts der Kinder zu verbreiten -, sondern diese Spiele liefern auch den Stoff für soziale Anerkennung und Kommunikation in der Welt der Kinder und Jugendlichen.Ich bin Religionslehrer in einer Hauptschule. Die SchülerInnen sind in ihrer Erlebniswelt umgeben von Medien wie Fernsehen, Computer, Gameboy und verschiedensten Spielkonsolen.In meinem Religionsunterricht konfrontierte ich die SchülerInnen mit der Thematik "was mir heilig ist". Natürlich sind Computer oder Gameboy für die Jugendlichen "Heiligtümer", die unheimliche Wichtigkeit für ihr Leben haben. In ihren Zeichnungen verarbeiteten die Kinder und Jugendlichen ihre Erlebnisse und Erfahrungen, die sie in ihrer Lebenswelt, insbesondere der virtuellen Computerwelt, gesammelt haben.Bei der Betrachtung der Bilder begegnete ich der Lebenswirklichkeit und Vorstellungskraft der Kinder. Das war für mich der Anstoß, das Thema "Computerspiele-online im Religionsunterricht" zur Grundlage meiner Forschungsarbeit zu machen.In meiner Arbeit möchte ich zuerst die religiöse Sozialisation von Kindern und Jugendlichen beschreiben. Auch soll die Medienwelt mit ihren Einflüssen auf Kinder und das damit verbundene innere Selbst von Kindern problematisiert werden. Dabei lassen sich einige Hoffnungen auf die Arbeit mit Computerspielen in der Schule setzen."Wenn ein für Kinder und Jugendliche lebensweltlich so zentrales Element in den Unterricht integriert wird, ist nicht nur auf eine Motivationssteigerung der SchülerInnen zu hoffen, sondern es zeichnet sich für die Lehrenden auch die Möglichkeit ab, sonst im Hintergrund bleibende Weltzugänge und Talente ihrer SchülerInnen kennen zu lernen und damit neue Kommunikationschancen zu eröffnen. Es bietet sich also die Möglichkeit, Impulse für eine Schülerorientierung des Unterrichtsgeschehens zu gewinnen".

Anbieter: Dodax
Stand: 26.01.2020
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Serialität in Literatur und Medien, 2 Bde.
29,80 € *
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Serialität ist in der gegenwärtigen Medienkultur ein wichtiges Formprinzip des mündlichen, schriftlichen und audiovisuellen Erzählens, ein Gestaltungsprinzip von Kunst und ein Orientierungsmuster für die Rezeption von Texten und Medien. Insbesondere bei Kinder und Jugendlichen sind Serien sehr beliebt - als Bücher, Comics und Zeitschriften, als Hörspiele, Fernsehsendungen, Filme und Computerspiele oder als Medienverbund.Das zweibändige Werk Serialität in Literatur und Medien zeigt, weshalb und wie Serien zum Unterrichtsgegenstand im Deutschunterricht werden können: Der vorliegende Band 2 ist im Blick auf die Unterrichtspraxis konzipiert, der parallel erscheinende erste Band stellt grundlegende Überlegungen zur Theorie und Didaktik der Serialität in Literatur und Medien vor.Mit Unterrichtsmodellen zur Bilderbuchreihe Tatu und Patu, zur Garman-Bilderbuchtrilogie, zu den Comicreihen Kleiner Strubbel und Calvin und Hobbes, zu den Kinderbuchserien Detektivbüro LasseMaja, Fünf Freunde, Maulina Schmitt und Die Schattenbande, zu den Kinderfernsehserien Horseland, Kickers und Die Pfefferkörner, zu lyrischen Texten der Gruppe Fön, den Gereon-Rath-Romanen sowie zu den Fernsehserien Emergency Room und Fast wia im richtigen Leben.

Anbieter: Dodax
Stand: 26.01.2020
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Star Wars Spiele programmieren
13,40 € *
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Wie Kinder am besten programmieren lernen? Ganz einfach: Mit der heldenhaften Hilfe ihrer Lieblingsfiguren aus der weit, weit entfernten Galaxis. In diesem coolen SCRATCH(TM)-Buch bringen die Star Wars(TM) Stars den Umgang mit dem Computer und die Grundlagen des Programmierens bei. Schritt-für-Schritt-Anleitungen zeigen mit vielen Illustrationen, wie Kinder eigene Computerspiele inspiriert von den beliebten Charakteren gestalten. Dank der leicht verständlichen Programmiersprache SCRATCH(TM) geht's mit dem Star Wars(TM) Buch Klick für Klick im Turbotempo zum Erfolg.Das SCRATCH(TM)-Buch bietet zuerst eine kinderleichte Einführung in die Welt des Programmierens. Anschließend kann der Nachwuchs in sechs Kapiteln jeweils ein Spiel entwerfen. Wenn Kinder mit diesem Star Wars(TM) Buch ihre Kreationen zum Leben erwecken, ist riesiger Spaß angesagt: Sie begeben sich auf eine Jagd durch den Frachtraum, bauen einen eigenen Droiden, navigieren ein Raumschiff durch ein Asteroidenfeld oder schleichen sich auf einer geheimen Spionagemission an den Sturmtrupplern vorbei. Hier gilt beim Programmieren lernen eigentlich nur eins: Möge der Code mit dir sein!

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Stand: 26.01.2020
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Serialität in Literatur und Medien, 2 Bde.
30,70 € *
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Serialität ist in der gegenwärtigen Medienkultur ein wichtiges Formprinzip des mündlichen, schriftlichen und audiovisuellen Erzählens, ein Gestaltungsprinzip von Kunst und ein Orientierungsmuster für die Rezeption von Texten und Medien. Insbesondere bei Kinder und Jugendlichen sind Serien sehr beliebt - als Bücher, Comics und Zeitschriften, als Hörspiele, Fernsehsendungen, Filme und Computerspiele oder als Medienverbund.Das zweibändige Werk Serialität in Literatur und Medien zeigt, weshalb und wie Serien zum Unterrichtsgegenstand im Deutschunterricht werden können: Der vorliegende Band 2 ist im Blick auf die Unterrichtspraxis konzipiert, der parallel erscheinende erste Band stellt grundlegende Überlegungen zur Theorie und Didaktik der Serialität in Literatur und Medien vor.Mit Unterrichtsmodellen zur Bilderbuchreihe Tatu und Patu, zur Garman-Bilderbuchtrilogie, zu den Comicreihen Kleiner Strubbel und Calvin und Hobbes, zu den Kinderbuchserien Detektivbüro LasseMaja, Fünf Freunde, Maulina Schmitt und Die Schattenbande, zu den Kinderfernsehserien Horseland, Kickers und Die Pfefferkörner, zu lyrischen Texten der Gruppe Fön, den Gereon-Rath-Romanen sowie zu den Fernsehserien Emergency Room und Fast wia im richtigen Leben.

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Stand: 26.01.2020
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Serialität in Literatur und Medien. Bd.2
16,50 € *
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Serialität ist in der gegenwärtigen Medienkultur ein wichtiges Formprinzip des mündlichen, schriftlichen und audiovisuellen Erzählens, ein Gestaltungsprinzip von Kunst und ein Orientierungsmuster für die Rezeption von Texten und Medien. Insbesondere bei Kinder und Jugendlichen sind Serien sehr beliebt - als Bücher, Comics und Zeitschriften, als Hörspiele, Fernsehsendungen, Filme und Computerspiele oder als Medienverbund.Das zweibändige Werk Serialität in Literatur und Medien zeigt, weshalb und wie Serien zum Unterrichtsgegenstand im Deutschunterricht werden können: Der vorliegende Band 2 ist im Blick auf die Unterrichtspraxis konzipiert, der parallel erscheinende erste Band stellt grundlegende Überlegungen zur Theorie und Didaktik der Serialität in Literatur und Medien vor.Mit Unterrichtsmodellen zur Bilderbuchreihe Tatu und Patu, zur Garman-Bilderbuchtrilogie, zu den Comicreihen Kleiner Strubbel und Calvin und Hobbes, zu den Kinderbuchserien Detektivbüro LasseMaja, Fünf Freunde, Maulina Schmitt und Die Schattenbande, zu den Kinderfernsehserien Horseland, Kickers und Die Pfefferkörner, zu lyrischen Texten der Gruppe Fön, den Gereon-Rath-Romanen sowie zu den Fernsehserien Emergency Room und Fast wia im richtigen Leben.

Anbieter: Dodax AT
Stand: 26.01.2020
Zum Angebot
Star Wars Spiele programmieren
12,95 € *
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Wie Kinder am besten programmieren lernen? Ganz einfach: Mit der heldenhaften Hilfe ihrer Lieblingsfiguren aus der weit, weit entfernten Galaxis. In diesem coolen SCRATCH(TM)-Buch bringen die Star Wars(TM) Stars den Umgang mit dem Computer und die Grundlagen des Programmierens bei. Schritt-für-Schritt-Anleitungen zeigen mit vielen Illustrationen, wie Kinder eigene Computerspiele inspiriert von den beliebten Charakteren gestalten. Dank der leicht verständlichen Programmiersprache SCRATCH(TM) geht's mit dem Star Wars(TM) Buch Klick für Klick im Turbotempo zum Erfolg.Das SCRATCH(TM)-Buch bietet zuerst eine kinderleichte Einführung in die Welt des Programmierens. Anschließend kann der Nachwuchs in sechs Kapiteln jeweils ein Spiel entwerfen. Wenn Kinder mit diesem Star Wars(TM) Buch ihre Kreationen zum Leben erwecken, ist riesiger Spaß angesagt: Sie begeben sich auf eine Jagd durch den Frachtraum, bauen einen eigenen Droiden, navigieren ein Raumschiff durch ein Asteroidenfeld oder schleichen sich auf einer geheimen Spionagemission an den Sturmtrupplern vorbei. Hier gilt beim Programmieren lernen eigentlich nur eins: Möge der Code mit dir sein!

Anbieter: Dodax
Stand: 26.01.2020
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