Angebote zu "Neue" (59 Treffer)

Kategorien

Shops

Wie neu: LG 24MB35PY-B | 23.8" | 23.8"
Unser Tipp
100,23 € *
ggf. zzgl. Versand

Der LG 24MB35PY-B refurbished Monitor bietet die gängigen Anschlüsse DVI/VGA und DisplayPort und macht das Verbinden mit deinem PC oder Laptop zum Kinderspiel. Somit kannst du deine Produktivität auf ein neues Level heben!

Anbieter: Refurbed
Stand: 26.05.2020
Zum Angebot
Kids programmieren 3D-Spiele mit JavaScript
28,70 € *
ggf. zzgl. Versand

Was genauso viel Spaß macht wie Computerspiele zu spielen? Selbst welche zu programmieren!Mit diesem Buch entwickelst du eigene Spielideen und spannende 3D-Welten - auch als absoluter Programmieranfänger. Du programmierst in JavaScript, der Sprache des Web.Du lädst dir den 3DE Code Editor als Erweiterung für deinen Browser herunter - übrigens kannst du auch offline mit ihm arbeiten - und los geht s. Alles was du programmierst, siehst du direkt im Code Editor: deinen eigenen Avatar, der sich bewegen und ein Rad schlagen kann, eine Simulation der Mondphasen, lila Monster, ein Balancierbrett mit Kugel und Rafting auf einem wilden Fluss. Fast nebenbei lernst du das Wichtigste über die Programmiersprache JavaScript.Die zweite Auflage ist deutlich erweitert und nutzt die Vorteile neuer Programmierfunktionen, damit du das Programmieren von Spielen einfacher lernen kannst. Durch neue Effekte werden deine Spiele sogar noch spannender.Wenn du fertig bist, wirst du nicht schlecht staunen, was du selbst programmiert hast.Der ideale Einstieg für Neugierige von 9-99 Jahren.Warum Computerspiele?Weil das Programmieren von Spielen richtig Spaß macht. Mal ganz ehrlich: Wer spielt nicht gern Computerspiele? Hast du Lust, deinen eigenen Avatar zu programmieren, tolle Oberflächen zu gestalten oder sogar ein Spiel für zwei Spieler zu entwickeln?Warum JavaScript?Weil JavaScript die Sprache des World Wide Web ist und weil alle Webbrowser JavaScript ohne zusätzliche Software verstehen. Du musst dir nur schnell den 3DE Code Editor als Erweiterung für deinen Browser herunterladen und kannst direkt loslegen. JavaScript ist außerdem eine äußerst nützliche und häufig eingesetzte Programmiersprache, mit der du beispielsweise eigene Websites programmieren kannst.Für wen ist dieses Buch?Diese Einführung ist für Kinder geschrieben, aber genauso können erwachsene Einsteiger mit diesen Projekten und Erklärungen das Programmieren lernen.

Anbieter: buecher
Stand: 26.05.2020
Zum Angebot
Pubertät - Loslassen und Haltgeben
10,00 € *
ggf. zzgl. Versand

Für alle Eltern hat der Bestsellerautor Jan-Uwe Rogge sein Standardwerk überarbeitet und um neue Themen erweitert: "Komasaufen" und Drogen, verfrühte oder verspätete Pubertät, "Ritzen" und Selbstverletzungen, Schulverweigerung und Ess-Störungen, Aggression und Jugendgewalt, Computerspiele und Handykultur sowie aktuelle neurobiologische Erkenntnisse, die manches im Umgang miteinander in einer schwierigen Zeit einfacher machen, damit der Nervenkrieg sich in Grenzen hält und das Familienleben nicht zum Abenteuer wird.Die Pubertät ist manchmal eine schwierige Zeit. Türen werden geknallt, Eltern werden merkwürdig, und Jugendliche verlieren zwischen dem Gefühl der Nähe und dem Wunsch nach Loslösung manchmal die Orientierung ein notwendiger Prozess, der alle Beteiligten oft überfordert. Eltern dürfen gerade jetzt nicht kapitulieren, denn Erziehung ist auch in der Pubertät möglich!Jan-Uwe Rogge hat sein Standardwerk um neue Themen erweitert und hilft, den Umgang miteinander in einer schwierigen Zeit einfacher zu machen, damit der Nervenkrieg sich in Grenzen hält und das Familienleben nicht zum Abenteuer wird. Er zeigt, wie Eltern lernen, loszulassen und Halt zu geben, und Kinder lernen, loszulassen und auf eigenen Füßen zu stehen. "Das pädagogische Erste-Hilfe-Paket für die Pubertät." Familie & Co

Anbieter: buecher
Stand: 26.05.2020
Zum Angebot
Pubertät - Loslassen und Haltgeben
10,30 € *
ggf. zzgl. Versand

Für alle Eltern hat der Bestsellerautor Jan-Uwe Rogge sein Standardwerk überarbeitet und um neue Themen erweitert: "Komasaufen" und Drogen, verfrühte oder verspätete Pubertät, "Ritzen" und Selbstverletzungen, Schulverweigerung und Ess-Störungen, Aggression und Jugendgewalt, Computerspiele und Handykultur sowie aktuelle neurobiologische Erkenntnisse, die manches im Umgang miteinander in einer schwierigen Zeit einfacher machen, damit der Nervenkrieg sich in Grenzen hält und das Familienleben nicht zum Abenteuer wird.Die Pubertät ist manchmal eine schwierige Zeit. Türen werden geknallt, Eltern werden merkwürdig, und Jugendliche verlieren zwischen dem Gefühl der Nähe und dem Wunsch nach Loslösung manchmal die Orientierung ein notwendiger Prozess, der alle Beteiligten oft überfordert. Eltern dürfen gerade jetzt nicht kapitulieren, denn Erziehung ist auch in der Pubertät möglich!Jan-Uwe Rogge hat sein Standardwerk um neue Themen erweitert und hilft, den Umgang miteinander in einer schwierigen Zeit einfacher zu machen, damit der Nervenkrieg sich in Grenzen hält und das Familienleben nicht zum Abenteuer wird. Er zeigt, wie Eltern lernen, loszulassen und Halt zu geben, und Kinder lernen, loszulassen und auf eigenen Füßen zu stehen. "Das pädagogische Erste-Hilfe-Paket für die Pubertät." Familie & Co

Anbieter: buecher
Stand: 26.05.2020
Zum Angebot
Computerspiele im Religionsunterricht
12,99 € *
ggf. zzgl. Versand

Studienarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Theologie - Didaktik, Religionspädagogik, Note: 3, , Sprache: Deutsch, Abstract: Computer-, Online- und Videospiele gehören in unserer Gesellschaft bereits zum Kulturgut. Sie beeinflussen Filme, Comics und den Alltag der Menschen, sie besitzen beachtliches wirtschaftliches Potential.Computerspiele sind nicht nur ein riesiger Markt - einzelnen Figuren dieser Spiele gelingt es sogar, sich vom Computerbildschirm in die Kinos, in die Sammelalben und auf die T-Shirts der Kinder zu verbreiten -, sondern diese Spiele liefern auch den Stoff für soziale Anerkennung und Kommunikation in der Welt der Kinder und Jugendlichen.Ich bin Religionslehrer in einer Hauptschule. Die SchülerInnen sind in ihrer Erlebniswelt umgeben von Medien wie Fernsehen, Computer, Gameboy und verschiedensten Spielkonsolen.In meinem Religionsunterricht konfrontierte ich die SchülerInnen mit der Thematik "was mir heilig ist". Natürlich sind Computer oder Gameboy für die Jugendlichen "Heiligtümer", die unheimliche Wichtigkeit für ihr Leben haben. In ihren Zeichnungen verarbeiteten die Kinder und Jugendlichen ihre Erlebnisse und Erfahrungen, die sie in ihrer Lebenswelt, insbesondere der virtuellen Computerwelt, gesammelt haben.Bei der Betrachtung der Bilder begegnete ich der Lebenswirklichkeit und Vorstellungskraft der Kinder. Das war für mich der Anstoß, das Thema "Computerspiele-online im Religionsunterricht" zur Grundlage meiner Forschungsarbeit zu machen.In meiner Arbeit möchte ich zuerst die religiöse Sozialisation von Kindern und Jugendlichen beschreiben. Auch soll die Medienwelt mit ihren Einflüssen auf Kinder und das damit verbundene innere Selbst von Kindern problematisiert werden. Dabei lassen sich einige Hoffnungen auf die Arbeit mit Computerspielen in der Schule setzen."Wenn ein für Kinder und Jugendliche lebensweltlich so zentrales Element in den Unterricht integriert wird, ist nicht nur auf eine Motivationssteigerung der SchülerInnen zu hoffen, sondern es zeichnet sich für die Lehrenden auch die Möglichkeit ab, sonst im Hintergrund bleibende Weltzugänge und Talente ihrer SchülerInnen kennen zu lernen und damit neue Kommunikationschancen zu eröffnen. Es bietet sich also die Möglichkeit, Impulse für eine Schülerorientierung des Unterrichtsgeschehens zu gewinnen".

Anbieter: Dodax
Stand: 26.05.2020
Zum Angebot
Make, Create & Play
18,00 € *
ggf. zzgl. Versand

Spielen ist heute oft auch digitales Spielen, sei es drinnen oder draußen, zusammen oder allein, sitzend oder in Bewegung. Computerspiele sind seit mehr als einem Jahrzehnt Kulturgut und digitales Spielen gehört in die Lebenswelt vieler Kinder und Jugendlicher. Urban Gaming eröffnet neue Spielräume, Virtual und Augmented Reality erweitern die Aktionsmöglichkeiten zusätzlich. Making und Coding verbinden spielerisch Programmieren, Basteln und Tüfteln.Wie steht es mit der Pädagogik? Wie kann Schule und wie können außerschulische Bildungs- und Erfahrungsfelder sowohl die medialen und kulturellen Praxen der Kinder und Jugendlichen wertschätzen als auch zugleich von diesen profitieren? Wie kann die Förderung von Selbstwirksamkeit, Teilhabe, Kreativität und Kritikfähigkeit pädagogisch damit verbunden werden? Antworten aus Theorie und Praxis bieten die Beiträge dieses Bandes: Herangezogen werden Spieltheorie, Medienbildung sowie Kultur- und Medienwissenschaft. Die Praxisbeispiele zeigen, wie digitales Spielen pädagogisch wirksam wird und welche vielfältigen Bildungschancen und Erfahrungsräume sich in Schule, Jugend- und Kulturarbeit eröffnen.Mit dem Dieter Baacke Preis werden alljährlich Projekte ausgezeichnet, die mit Kindern und Jugendlichen entstehen. Im zweiten Teil des Handbuches sind diese prämierten medienpädagogischen Projekte dokumentiert. Die Macherinnen und Macher berichten in Interviews über die Erfahrungen ihrer medienpädagogischen Arbeit.

Anbieter: Dodax
Stand: 26.05.2020
Zum Angebot
J.R.R. Tolkiens "Der kleine Hobbit" und die Ada...
13,99 € *
ggf. zzgl. Versand

Studienarbeit aus dem Jahr 2013 im Fachbereich Germanistik - Komparatistik, Vergleichende Literaturwissenschaft, Note: 1,7, Technische Universität Dortmund, Veranstaltung: Kinder- und Jugendliteratur im Medienverbund, Sprache: Deutsch, Abstract: Viele Kinder- und Jugendbücher werden adaptiert. Sie werden verfilmt, als Hörbücher umgesetzt oder graphisch umgestaltet und somit werden neue literarische Werke geschaffen. All dies ist auch mit JRR Tolkiens Werk "Der kleine Hobbit" (je nach Übersetzung oder Ausgabe auch nur "Der Hobbit") geschehen. Zahlreiche Werke stehen nun in intermedialer und intertextueller Verbindung zum Klassiker der phantastischen Jugendliteratur.Der Wechsel des Mediums im Bereich der Kinder- und Jugendliteratur ist nichts Neues. Es bleibt meist nicht nur bei der Verfilmung der klassischen Kinderbücher, Märchen oder Jugendliteratur. Zum Film gibt es wiederum Merchandising, Youtube-Trailer, Smartphone- oder Tablet-Apps, Web-Plattformen mit Foren zum Austausch, zur Information oder schlicht zur Bewerbung, neue Printmedien wie Plakate, Zeitschriften oder gar Neuauflagen des Ursprungsbuches (häufig mit dem Vermerk "Das Buch zum Film"), Computerspiele und vieles mehr. Die Menge der Konsummöglichkeiten steigert sich mit jedem Medienwechsel. Nicht umsonst spricht man von einer konvergenten Medienwelt. Die Nutzung und die Herangehensweise an die verschiedenen Formen der Literatur sind mannigfaltig und so individuell wie die Rezipienten selbst.Ein Buch kann nie exakt in ein anderes Medium transportiert werden, denn jedes Medium bringt ganz spezifische Eigenschaften mit sich. Ein Hörspiel lässt sich einzig und allein auditiv konsumieren, das Buch nur visuell. Wird das reine Textmedium als "graphic novel" oder als Comic aufbereitet, so werden ganze Textpassagen durch Bilder ersetzt, was andere Rezeptionsleistungen erfordert als das Lesen. Beim Film kommt hinzu, dass sich die Bilder bewegen und neben visu

Anbieter: Dodax
Stand: 26.05.2020
Zum Angebot
Highscore - Weltranglisten als neuer Leistungsm...
23,99 € *
ggf. zzgl. Versand

Magisterarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1, Alpen-Adria-Universität Klagenfurt, Sprache: Deutsch, Abstract: Das Genre der Computerspiele ist in der heutigen Kultur ein nicht mehr wegzudenkender Teil der Unter- haltungsmaschinerie geworden. Es stellt ein Freizeitvergnügen dar, das erst seit wenig mehr als 30 Jahren existiert und im Jahre 2006 die Filmbranche umsatzmaßig zum ersten Mal auf den zweiten Platz verwies2 - in immer mehr Lebensbereiche, beruflich oder privat eindringt und diese nach und nach erobert. Die Onlinewelt nimmt mehr und mehr Platz in unserem realen Leben ein und hat, bei entsprechend großem Einfluss, Auswirkungen auf diese reale Lebenswelt. Computerspiele haben sich einen festen Platz im Leben vieler Kinder, Jugendlicher und auch Erwachsener erobert, faszinieren und betoren, machen abhangig und motivieren zu immer hoheren Leistungen in der elektronischen Welt. Die Computerspielwelt kann man nicht nur durch Unterhaltung beschreiben, auch der Wille zum Erfolg zahlt. Wettbewerb funktioniert auch online handlungsmotivierend und so verbringen mehr und mehr Menschen ihre Zeit vor dem Bildschirm, eine Folge davon ist, dass weniger Zeit für ihr eigentliches Leben zur Verfügung steht. Es ist nebensachlich, ob ich meinen Online-Charakter, den so genannten Avatar, ausbauen oder erweitern will, noch schnell einmal eine Bestzeit in den Pixelasphalt brenne und mich damit in weltweite Ranglisten eintragen kann - die Sogwirkung, die Immersion in die Spielewelt, ist auch für nicht süchtige Gelegenheitsspieler gewaltig. Das oben erwahnte negativ assoziierte Suchtverhalten ist mehr und mehr dem Onlinepart der Spiele zuzurechnen, der es ermoglicht, gegen Spieler aus derganzen Welt anzutreten und sich selbst an einer geführten Weltrangliste zu messen. Unwesentlich ist, ob man bei einem Rennspiel um Punkte, in einem so genannten "Shooter" um Abschüsse oder bei einem Puzzle gegen die Zeit um den Sieg spielt - die aufgezeichneten Punkte werden in eine Rangliste eingetragen, die, so meine zu überprüfende Hypothese, erstaunliche Faktoren z.B. eine Langzeitmotivation für den Spieler bietet. Die Rangliste ist jenes Richtmaß, an dem sich alle Spieler orientieren und gezielte Selbstverbesserung vorantreiben konnen. Für die Spielehersteller entstehen immer wieder Herausforderungen, denn der stetige technologische Wandel in unserer Gesellschaft erfordert auch im Bereich der Computerspiele eine kontinuierliche Weiterentwicklung, um gesteigerten Ansprüchen an das Spielerleben gerecht zu werden und nicht an Motivationskraft zu verlieren.

Anbieter: Dodax
Stand: 26.05.2020
Zum Angebot
"Friendly Fire" im Kinderzimmer
49,00 € *
ggf. zzgl. Versand

Inhaltlich unveränderte Neuauflage. Taking fire, need assistance! Funksprüche wie dieser aus einem der er folgreichsten Gewaltcomputerspiele sind vielen Jugendlichen bekannt und beeinflussen ihr Handeln in virtuellen Welten. In diese medialen Lebens welten von Kindern und Jugendlichen im 21. Jahrhundert gibt das vorlie gende Buch Einblicke der Schwerpunkt liegt dabei auf der Bedeutung gewalthaltiger Computerspiele. Friendly Fire , ein Ausdruck aus dem Militärjargon für das Attackieren eigener Truppen im Kriegsgeschehen, und das Kinderzimmer, der mehr oder weniger behütete Lebensraum junger Menschen ein unvereinbares Begriffspaar? Wie groß ist der Einfluss von Computerspielen auf das Ver halten Heranwachsender? Hält gewaltbereites Handeln in Konfliktsituatio nen, wie Kinder und Jugendliche es in aggressionshaltigen Spielen kennen lernen, Einzug in ihre reale Lebenswelt? Stefan Gesmann stellt die Frage, was junge Menschen dazu motiviert, ge walthalti ge Computerspiele zu spielen, ins Zentrum seiner Untersu chung. Anhand wissenschaftlicher Studien und einer Umfrage unter Spie lern des wohl bekanntesten gewalthaltigen Computerspieles Counter strike eröffnet der Autor neue Perspek tiven auf die Motivation und die Konsequenzen des Spielens sowie auf die Frage nach einem möglichen Transfer aggressiver Inhalte aus der virtuellen in die reale Welt.

Anbieter: Dodax
Stand: 26.05.2020
Zum Angebot
Videospiele - Ein problematisches Freizeitmedium?
38,00 € *
ggf. zzgl. Versand

Diplomarbeit aus dem Jahr 1999 im Fachbereich Pädagogik - Sonstiges, Note: 1,9, Technische Universität Dortmund (Erziehungswissenschaften), Sprache: Deutsch, Abstract: Inhaltsangabe:Gang der Untersuchung:Diese Arbeit beschäftigt sich mit dem aktuellen Thema Videospiele, wobei das Wort Videospiele alle anderen Bezeichnungen wie Telespiele oder Computerspiele mit einschließt.Zunächst wird auf Charakteristika des Videospiels, dessen Entwicklung von den 50er Jahren bis heute und die Videospiel Hard- und Software eingegangen, wobei der Autor bei der Software eine neue Einteilung in verschiedene Genres vorschlägt.Weiterhin erfolgt die Darstellung empirischer Ergebnisse aus verschiedenen Studien, die sich mit dem Besitz von Videospielgeräten, Spielerfahrung, Spielzeit, Beliebtheit der verschiedenen Kategorien etc. befasst haben.Im Anschluss daran werden die hypothetischen Wirkungen von Videospielen wie Aggressionssteigerung, Müdigkeit und Erschöpfung, Stress, soziale Wirkungen , Sucht, Realitätsverlust, physische Wirkungen dargestellt kritisch untersuchtIm folgenden wird die Frage der Faszination von Videospielen thematisiert.Was macht diese Faszination aus? Warum spielen Kinder und Jugendliche Videospiele? Was erleben sie während des Spiels?Für Außenstehende wie Eltern oder Pädagogen stellt sich zunehmend die Frage: Wie gehen wir mit dieser Thematik um? Wie sollen wir uns verhalten?Die Arbeit gibt hier einige Vorschläge und zeigt verschiedene Handlungsmöglichkeiten.Inhaltsverzeichnis:Inhaltsverzeichnis:1.Einleitung61.1Begriffsklärung82.Was sind Videospiele?82.1Entwicklung der Videospiele112.1.1Die 50er Jahre112.1.2Die 60er Jahre112.1.3Die 70er Jahre112.1.4Die 80er Jahre142.1.5Die 90er Jahre162.1.6Zukünftige Entwicklungen182.2Darstellung der Videospiel-Hardware192.2.1Videospielkonsolen192.2.2Personal Computer202.2.3Videospielautomaten212.2.4Hand-Hold-Videospiele222.3Darstellung der Videospielsoftware223.Empirische Ergebnisse über Videospielgewohnheiten293.1Besitz von Videospielen oder Videospielgeräten303.2Spielerfahrung313.3Beliebtheit der verschiedenen Videospielkategorien323.4Spielhäufigkeit343.5Spielzeit343.6Zugangsmöglichkeiten36Zusammenfassung der Ergebnisse37

Anbieter: Dodax
Stand: 26.05.2020
Zum Angebot