Angebote zu "Theorien" (4 Treffer)

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Computerspiel - das interaktive Medium
5,40 CHF *
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Studienarbeit aus dem Jahr 2005 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,3, Universität Erfurt, Veranstaltung: Studien zum Umgang mit digitalen Medien, 17 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Mit der Erfindung des Computers entstand ebenfalls das Phänomen der Computerspiele. Diese durchdringen immer mehr den Medienalltag von Kindern, Jugendlichen und auch Erwachsenen. In den letzte Jahren haben sich nicht nur die Technologien rasant verändert, sondern mit ihnen auch Erscheinungsbild und Inhalt von Computerspielen. Computerspiele gibt es in Hülle und Fülle, so dass man das Angebot kaum noch überschauen kann. Sie faszinieren Kinder und Jugendliche im grossen Ausmass. Um zu verstehen, was den Reiz eines Computerspiels ausmacht, muss man wissen, was ein Computerspiel ist und was den Unterschied zu anderen Medien ausmacht. Daher soll es in den ersten beiden Kapiteln darum gehen, aufzuzeigen was ein Computerspiel ist und wie vielfältig dessen Phänotyp sein kann. Für den einen ein Gegenstand der Faszination und für den anderen ein Medium des Grauens. Aus vielen Ecken des Lebens hört man von der negativen Wirkung die Computerspiele auf Kinder und Jugendliche haben sollen, obwohl Aspekte wie z.B. die Förderung von Aggressionen noch nicht einmal zweifelsfrei bewiesen sind, Gerade das bringt die Forschung, vor allem die Pädagogik und Psychologie auf den Plan. Diese Arbeit vermag es sicher nicht einen umfassenden Überblick über den Forschungsstand, einzelnen Theorien oder den Katalog an Wirkungen zu geben. Aber diese Arbeit wird versuchen auf den Aspekt von Kindern, Jugendlichen und Computerspielen einzugehen. Es soll umrissen werden, welchen Stellenwert die Computerspiele im Leben der Kinder haben und welche Spiele die Kinder am liebsten spielen. Unter Punkt 3.3 möchte ich näher auf die Sorge bezüglich der Gewalt- und Aggressionssteigerung eingehen, aber auch aufzeigen, welche anderen Aspekte von Computerspielen und deren Wirkung es gibt.

Anbieter: Orell Fuessli CH
Stand: 30.05.2020
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Medienerziehung - Konzepte und Leitideen
11,30 € *
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Studienarbeit aus dem Jahr 2004 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Technische Universität Darmstadt (Institut für allgemeine Pädagogik), Veranstaltung: Medientheorie für Lehramtsstudierende - Computer und Internet im Unterricht, 4 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: 1 Einleitung 'Was, Sie haben einen Schachcomputer?' - 'Was soll ich machen? Meine Frau kann nicht, und meine Kinder spielen nicht mehr mit Menschen.' (Werner Schneyder (*1937), Kabarettist) Nicht erst seit der Jahrtausendwende wird unsere heutige Gesellschaft immer wieder Informationsgesellschaft oder auch Wissensgesellschaft genannt. Der große Aufbruch wird erwartet und große Hoffnungen aber auch Erwartungen werden dabei immer wieder an moderne Medien geknüpft. Auch an der Pädagogik ist diese Entwicklung nicht vorbei gegangen. Mit dem Aufkommen der Massenkommunikation im ausgehenden 19. und beginnenden 20. Jahrhundert entwickelten sich bereits erste Theorien wie die Erziehung auf diese 'neuen Medien' reagieren sollte. Diskussionen um Computerspiele wie nach dem Erfurter Amoklauf 2002 sind also nicht wirklich so neu wie es manchmal den Anschein macht. In dieser Arbeit werde ich basierend auf dem Kapitel 'Konzepte und Leitideen der Medienerziehung' aus dem Buch 'Computer & Internet im Unterricht - Medienpädagogische Grundlagen und Beispiele' von Tulodziecki und Herzig1, verschiedene medienpädagogische Konzepte vorstellen wie sie im 20. Jahrhundert formuliert wurden. Im Anschluss daran werde ich in einem weiteren Kapitel den Versuch wagen, eine Sammlung von Anforderungen an eine moderne Medienerziehung zu formulieren. Um den Rahmen dieser Arbeit nicht zu sprengen wird dies jedoch vor allem stichwortartig erfolgen, bevor ich zuletzt noch einmal eine kurze Zusammenfassung über die einzelnen Ergebnisse und Ideen dieser Arbeit liefere.

Anbieter: Thalia AT
Stand: 30.05.2020
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Computerspiel - das interaktive Medium
3,99 € *
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Studienarbeit aus dem Jahr 2005 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,3, Universität Erfurt, Veranstaltung: Studien zum Umgang mit digitalen Medien, 17 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Mit der Erfindung des Computers entstand ebenfalls das Phänomen der Computerspiele. Diese durchdringen immer mehr den Medienalltag von Kindern, Jugendlichen und auch Erwachsenen. In den letzte Jahren haben sich nicht nur die Technologien rasant verändert, sondern mit ihnen auch Erscheinungsbild und Inhalt von Computerspielen. Computerspiele gibt es in Hülle und Fülle, so dass man das Angebot kaum noch überschauen kann. Sie faszinieren Kinder und Jugendliche im großen Ausmaß. Um zu verstehen, was den Reiz eines Computerspiels ausmacht, muss man wissen, was ein Computerspiel ist und was den Unterschied zu anderen Medien ausmacht. Daher soll es in den ersten beiden Kapiteln darum gehen, aufzuzeigen was ein Computerspiel ist und wie vielfältig dessen Phänotyp sein kann. Für den einen ein Gegenstand der Faszination und für den anderen ein Medium des Grauens. Aus vielen Ecken des Lebens hört man von der negativen Wirkung die Computerspiele auf Kinder und Jugendliche haben sollen, obwohl Aspekte wie z.B. die Förderung von Aggressionen noch nicht einmal zweifelsfrei bewiesen sind, Gerade das bringt die Forschung, vor allem die Pädagogik und Psychologie auf den Plan. Diese Arbeit vermag es sicher nicht einen umfassenden Überblick über den Forschungsstand, einzelnen Theorien oder den Katalog an Wirkungen zu geben. Aber diese Arbeit wird versuchen auf den Aspekt von Kindern, Jugendlichen und Computerspielen einzugehen. Es soll umrissen werden, welchen Stellenwert die Computerspiele im Leben der Kinder haben und welche Spiele die Kinder am liebsten spielen. Unter Punkt 3.3 möchte ich näher auf die Sorge bezüglich der Gewalt- und Aggressionssteigerung eingehen, aber auch aufzeigen, welche anderen Aspekte von Computerspielen und deren Wirkung es gibt.

Anbieter: Thalia AT
Stand: 30.05.2020
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