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Oregon Scientific Shifu Orboot (appgesteuererte...
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Mit dem appgesteuererten Globus „Shifu Orboot“ von Oregon Scientific können Kinder spielerisch die Welt entdecken! Der Globus wird mit der Kamera eines Tablets oder Smartphones in die App übertragen, mit deren Hilfe Kinder mehr als tausend Fakten zu fremden Kulturen und Regionen erhalten. In den verschiedenen Kategorien Sehenswürdigkeiten, Kulturen, Tiere, Küche, Karten und Erfindungen gibt es viel Interessantes zu lernen! So kann Ihr Kind von Zuhause aus andere Länder kennenlernen und lernt, sich für Geographie und andere Wissensbereiche zu begeistern. Für noch mehr Freude am Lernen können die gelernten Fakten mit lustigen Spielen vertieft werden und das tolle Zubehör sorgt für ein besonders realistisches Reise-Erlebnis. Details: - Shifu Orboot: appgesteuererter Globus von Oregon Scientific - interaktiver Globus zum Entdecken und Erkunden von fremden Kulturen und Regionen - der Globus wird auf dem Bildschirm des Tablets oder Smartphones zum Leben erweckt - vermittelt Wissen und Informationen zu verschiedenen Ländern, Kulturen und Regionen - mehr als 1000 Fakten in verschiedene Kategorien: Sehenswürdigkeiten, Kulturen, Tiere, Küche, Karten, Erfindungen - zusätzliche Spiele: zum Beispiel ein Quiz und eine Schatzsuche zum Vertiefen des neu erlernten Wissens Lieferumfang: - 1 x Globus (auf dem Globus selbst sind keine Grenzen oder Ländernamen aufgezeichnet) - 1 x Orboot Reisepass - Stempel - 1 x Sticker-Heft - 1 x Anleitung Hinweise: Kompatibel mit: iPad (5. Generation und neuer), iPad Air, iPad Pro, iPad Mini 2 und neuer, iPhone 6 und neuer, Android Geräte mit mindestens 3 GB RAM Warnhinweise: ACHTUNG Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet. Erstickungsgefahr aufgrund verschluckbarer Kleinteile.

Anbieter: OTTO
Stand: 12.07.2020
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Minestar, C: Kalender 2020 - 12 Monate Bauen mi...
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Erscheinungsdatum: 16.08.2019, Medium: Kalender, Titel: Kalender 2020 - 12 Monate Bauen mit Minecraft - Mit Spieletipps und vielen Crafting - Rezepten, Autor: Minestar, Community, Verlag: Markt+Technik Verlag // Markt + Technik Verlag GmbH, Sprache: Deutsch, Schlagworte: Computerspiel // Kinderliteratur // Jugendliteratur // Grafik // EDV // Kalender // Sport // Spiel // empfohlenes Alter: ab 6 Jahre // Computer // und Onlinespiele // Kinder // Jugendliche: Sachbuch: Computer // und Videospiele // Frühe Kindheit // Frühkindliche Bildung // Schreibwaren // bedruckt, Rubrik: Computerspiele, Seiten: 14, Empfohlenes Alter: ab 6 Jahre, Gewicht: 342 gr, Verkäufer: averdo

Anbieter: averdo
Stand: 12.07.2020
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Haberkamp, D: Kalender 2020 - 365 Tage mit Mine...
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Erscheinungsdatum: 15.08.2019, Medium: Kalender, Titel: Kalender 2020 - 365 Tage mit Minecraft inklusive Tipps, Tricks & Crafting Rezepten im DIN A4 Format, Autor: Haberkamp, David, Verlag: Markt+Technik Verlag // Markt + Technik Verlag GmbH, Sprache: Deutsch, Schlagworte: Computerspiel // Kinderliteratur // Jugendliteratur // Grafik // EDV // Kalender // Sport // Spiel // empfohlenes Alter: ab 6 Jahre // Computer // und Onlinespiele // Kinder // Jugendliche: Sachbuch: Computer // und Videospiele // Frühe Kindheit // Frühkindliche Bildung // Schreibwaren // bedruckt, Rubrik: Computerspiele, Seiten: 14, Empfohlenes Alter: ab 6 Jahre, Gewicht: 162 gr, Verkäufer: averdo

Anbieter: averdo
Stand: 12.07.2020
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Spiel versus Leben. Wie Computerspiele unser Le...
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Erscheinungsdatum: 03/2018, Medium: Taschenbuch, Einband: Kartoniert / Broschiert, Titel: Spiel versus Leben. Wie Computerspiele unser Leben verändern., Titelzusatz: Ein Projekt für und mit Jugendlichen, Redaktion: Rürup, Matthias // Mauruschat, Fabian // Schäfer, Timothy // Schledjewski, Janine, Verlag: Verlag 3.0 // Majsai, Zsolt, Sprache: Deutsch, Schlagworte: Computerspiel // Grafik // EDV // Computerlinguistik // Sprachwissenschaft // Computer // PC-Hardware // Datensicherheit // Datensicherung // Sicherheit // Theorie // Datenverarbeitung // Anwendungen // Wissenschaften // Informatik // Kinderliteratur // Jugendliteratur // Lösungen // Kinder // u. Jugendliteratur // Kindersachbuch // Jugendsachbuch // COMPUTERS // Social Aspects // General // Computerlinguistik und Korpuslinguistik // und Onlinespiele // Computerspiele-Design // Computerhardware // Computersicherheit // Computer-Anwendungen in den Sozial // und Verhaltenswissenschaften // Mensch-Computer-Interaktion // Jugendliche: Sachbuch: Computer und Informationstechnik // Jugendliche: Sachbuch: Computer // und Videospiele // Belletristik: allgemein und literarisch, Rubrik: Belletristik // Romane, Erzählungen, Seiten: 256, Gewicht: 493 gr, Verkäufer: averdo

Anbieter: averdo
Stand: 12.07.2020
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Pilet:Tipps und Tricks für.Minecraft
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Erscheinungsdatum: 01.02.2017, Medium: Buch, Einband: Gebunden, Titel: Tipps und Tricks für einzigartige Minecraft-Welten, Titelzusatz: Ein inoffizieller Guide, Autor: Pilet, Stéphane, Verlag: Ullmann Medien GmbH // Ullmann Medien, Sprache: Deutsch, Schlagworte: Computerspiel // Kinder // u. Jugendliteratur // Jugendsachbuch // EDV // Kindersachbuch // Kinderliteratur // Jugendliteratur // Computer // und Onlinespiele // Computerspiele-Design // Jugendliche: Sachbuch: Computer und Informationstechnik // Jugendliche: Sachbuch: Computer // und Videospiele // empfohlenes Alter: ab 11 Jahre // Jugendliche: Sachbuch: Allgemeinbildung und Wissenswertes // Jugendliche: Nachschlagewerke, Rubrik: Kinderbücher // Sachbücher, Allg., Nachschlagewerke, Seiten: 79, Empfohlenes Alter: ab 11 Jahre, Reihe: Minecraft, Gewicht: 268 gr, Verkäufer: averdo

Anbieter: averdo
Stand: 12.07.2020
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Knodel:Einfach Programmieren lernen mit
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Erscheinungsdatum: 01.04.2020, Medium: Buch, Einband: Gebunden, Titel: Einfach Programmieren lernen mit Scratch, Titelzusatz: Kinderleicht Spiele programmieren. Für Kinder ab 8 Jahren., Autor: Knodel, Diana // Knodel, Philipp, Illustrator: Radermacher, Jan, Verlag: Carlsen Verlag GmbH // Carlsen, Sprache: Deutsch, Schlagworte: Computerspiel // Wissen für Kinder // Kinderwissen // EDV // Kindersachbuch // Jugendsachbuch // Kinderliteratur // Jugendliteratur // für den Primarbereich // Für zusätzliche Bildungsprogramme // kompensierende // ergänzende Bildung // empfohlenes Alter: ab 8 Jahre // Game Art // Computerspiele // Kinder // Jugendliche: Sachbuch: Allgemeinbildung und Wissenswertes // Jugendliche: Sachbuch: Computer // und Videospiele // Schule und Lernen: Technik // Frühe Kindheit // Frühkindliche Bildung, Rubrik: Kinderbücher // Kinderbeschäftigung, Lernen, Seiten: 91, Abbildungen: vierfarbige Illustrationen, Herkunft: LETTLAND (LV), Empfohlenes Alter: ab 8 Jahre, Gewicht: 589 gr, Verkäufer: averdo

Anbieter: averdo
Stand: 12.07.2020
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Kal. Rocket Beans - Nerd Quiz-Kalender
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Erscheinungsdatum: 11/2019, Medium: Kalender, Titel: Rocket Beans TV - Nerd Quiz-Kalender 2020 mit Fragen rund um Games, Filme und Popkultur, Titelzusatz: DAS Geschenk für Gamer und andere Nerds, Redaktion: Rocket Beans Entertainment GmbH, Verlag: Lappan Verlag, Sprache: Deutsch, Schlagworte: Quiz // Kalender // Manga // Immer währende Kalender // Geburtstagskalender // Kunst // Allgemeines // Computerspiel // Populärkultur // Trivialkultur // Social Media // Social Network // Soziales Netzwerk // Rätsel // Comedy // Humor // Raten // Rätsel raten // Comic // Klassiker // Superhelden // Kinderliteratur // Jugendliteratur // Geschenkband // Witz // Geburtstag // DESIGN // General // empfohlenes Alter: ab 8 Jahre // empfohlenes Alter: ab 9 Jahre // empfohlenes Alter: ab 10 Jahre // empfohlenes Alter: ab 11 Jahre // empfohlenes Alter: ab 12 Jahre // empfohlenes Alter: ab 13 Jahre // empfohlenes Alter: ab 14 Jahre // geeignet für widerwillige oder schwache Leser // Kinder // Teenager // empfohlenes Alter: ab 15 Jahren // empfohlenes Alter: ab 16 Jahren // empfohlenes Alter: ab 17 Jahren // geeignet für sich entwickelnde erwachsene Leser // für Frauen und // oder Mädchen // für Männer und // oder Jungen // In Bezug auf die Pubertät // das Teenageralter // In Bezug auf das frühe Erwachsenenalter // In Bezug auf das mittlere Erwachsenenalter // Computerkunst // allgemein // Kunst: Comics // Cartoons // Game Art // Computerspiele // eSport // Professionelles Videospielen // Soziale Medien // Soziale Netzwerke // Computerspiele-Design // Rätsel und Quizfragen // Humor im Fernsehen // TV-Comedys // Witze und Rätsel // Schreibwaren // bedruckt // Europäische Comics: Allgemeines // alle Altersstufen // Mangas und asiatische Comics // Graphic Novel // Comic: Super-Helden und Super-Schurken // Jugendliche: Sachbuch: Rätselbuch // Jugendliche: Sachbuch: Computer // und Videospiele // Geschenkbücher, Rubrik: Belletristik // Geschenkbücher, Seiten: 736, Herkunft: POLEN (PL), Empfohlenes Alter: ab 8 Jahre, Gewicht: 425 gr, Verkäufer: averdo

Anbieter: averdo
Stand: 12.07.2020
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Wii,Singstar und Eyetoy
59,00 € *
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Um die Entwicklung der Computerspiele nachvollziehen zu können, wird zu Beginn das Wesen der virtuellen Spiele, ihre Evolution und Entstehung beschrieben. Dabei wird die Beschaffenheit und Vielfalt der bis heute entwickelten Spielkategorien und Spielgeräte dargestellt. Das Buch wendet sich zudem an die Faszinationskraft der virtuellen Spiele und versucht Einblicke in die Motivation und Faszination der Computerspieler zu geben. Desweitern werden mögliche negative Folgen der Videospiele aufgezeigt und wissenschaftlich untersucht. Um nachzuweisen, dass Computerspiele nicht nur negative Auswirkungen haben, werden die positiven und fördernden Wirkungen der virtuellen Spiele erläutert. Wie die Soziale Arbeit, die Herausforderung der innovativen Spiele meistern kann, wird in unterschiedlichen Projekten beschrieben.Vorurteile und Ablehnungen gegenüber Computerspiele werden durch positive Einsatzmöglichkeiten entgegengesetzt. Dafür werden, pädagogische Konzepte vorgestellt. Interessant im Buch ist der wissenschaftlich durchgeführte Versuch ( Kinder spielen-Eltern auch ), indem mit Familien das gemeinsame Computerspielen untersucht wurde.

Anbieter: Dodax
Stand: 12.07.2020
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Videospiele - Ein problematisches Freizeitmedium?
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Diplomarbeit aus dem Jahr 1999 im Fachbereich Pädagogik - Sonstiges, Note: 1,9, Technische Universität Dortmund (Erziehungswissenschaften), Sprache: Deutsch, Abstract: Inhaltsangabe:Gang der Untersuchung:Diese Arbeit beschäftigt sich mit dem aktuellen Thema Videospiele, wobei das Wort Videospiele alle anderen Bezeichnungen wie Telespiele oder Computerspiele mit einschließt.Zunächst wird auf Charakteristika des Videospiels, dessen Entwicklung von den 50er Jahren bis heute und die Videospiel Hard- und Software eingegangen, wobei der Autor bei der Software eine neue Einteilung in verschiedene Genres vorschlägt.Weiterhin erfolgt die Darstellung empirischer Ergebnisse aus verschiedenen Studien, die sich mit dem Besitz von Videospielgeräten, Spielerfahrung, Spielzeit, Beliebtheit der verschiedenen Kategorien etc. befasst haben.Im Anschluss daran werden die hypothetischen Wirkungen von Videospielen wie Aggressionssteigerung, Müdigkeit und Erschöpfung, Stress, soziale Wirkungen , Sucht, Realitätsverlust, physische Wirkungen dargestellt kritisch untersuchtIm folgenden wird die Frage der Faszination von Videospielen thematisiert.Was macht diese Faszination aus? Warum spielen Kinder und Jugendliche Videospiele? Was erleben sie während des Spiels?Für Außenstehende wie Eltern oder Pädagogen stellt sich zunehmend die Frage: Wie gehen wir mit dieser Thematik um? Wie sollen wir uns verhalten?Die Arbeit gibt hier einige Vorschläge und zeigt verschiedene Handlungsmöglichkeiten.Inhaltsverzeichnis:Inhaltsverzeichnis:1.Einleitung61.1Begriffsklärung82.Was sind Videospiele?82.1Entwicklung der Videospiele112.1.1Die 50er Jahre112.1.2Die 60er Jahre112.1.3Die 70er Jahre112.1.4Die 80er Jahre142.1.5Die 90er Jahre162.1.6Zukünftige Entwicklungen182.2Darstellung der Videospiel-Hardware192.2.1Videospielkonsolen192.2.2Personal Computer202.2.3Videospielautomaten212.2.4Hand-Hold-Videospiele222.3Darstellung der Videospielsoftware223.Empirische Ergebnisse über Videospielgewohnheiten293.1Besitz von Videospielen oder Videospielgeräten303.2Spielerfahrung313.3Beliebtheit der verschiedenen Videospielkategorien323.4Spielhäufigkeit343.5Spielzeit343.6Zugangsmöglichkeiten36Zusammenfassung der Ergebnisse37

Anbieter: Dodax
Stand: 12.07.2020
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Computerspiele im Religionsunterricht
12,99 € *
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Studienarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Theologie - Didaktik, Religionspädagogik, Note: 3, , Sprache: Deutsch, Abstract: Computer-, Online- und Videospiele gehören in unserer Gesellschaft bereits zum Kulturgut. Sie beeinflussen Filme, Comics und den Alltag der Menschen, sie besitzen beachtliches wirtschaftliches Potential.Computerspiele sind nicht nur ein riesiger Markt - einzelnen Figuren dieser Spiele gelingt es sogar, sich vom Computerbildschirm in die Kinos, in die Sammelalben und auf die T-Shirts der Kinder zu verbreiten -, sondern diese Spiele liefern auch den Stoff für soziale Anerkennung und Kommunikation in der Welt der Kinder und Jugendlichen.Ich bin Religionslehrer in einer Hauptschule. Die SchülerInnen sind in ihrer Erlebniswelt umgeben von Medien wie Fernsehen, Computer, Gameboy und verschiedensten Spielkonsolen.In meinem Religionsunterricht konfrontierte ich die SchülerInnen mit der Thematik "was mir heilig ist". Natürlich sind Computer oder Gameboy für die Jugendlichen "Heiligtümer", die unheimliche Wichtigkeit für ihr Leben haben. In ihren Zeichnungen verarbeiteten die Kinder und Jugendlichen ihre Erlebnisse und Erfahrungen, die sie in ihrer Lebenswelt, insbesondere der virtuellen Computerwelt, gesammelt haben.Bei der Betrachtung der Bilder begegnete ich der Lebenswirklichkeit und Vorstellungskraft der Kinder. Das war für mich der Anstoß, das Thema "Computerspiele-online im Religionsunterricht" zur Grundlage meiner Forschungsarbeit zu machen.In meiner Arbeit möchte ich zuerst die religiöse Sozialisation von Kindern und Jugendlichen beschreiben. Auch soll die Medienwelt mit ihren Einflüssen auf Kinder und das damit verbundene innere Selbst von Kindern problematisiert werden. Dabei lassen sich einige Hoffnungen auf die Arbeit mit Computerspielen in der Schule setzen."Wenn ein für Kinder und Jugendliche lebensweltlich so zentrales Element in den Unterricht integriert wird, ist nicht nur auf eine Motivationssteigerung der SchülerInnen zu hoffen, sondern es zeichnet sich für die Lehrenden auch die Möglichkeit ab, sonst im Hintergrund bleibende Weltzugänge und Talente ihrer SchülerInnen kennen zu lernen und damit neue Kommunikationschancen zu eröffnen. Es bietet sich also die Möglichkeit, Impulse für eine Schülerorientierung des Unterrichtsgeschehens zu gewinnen".

Anbieter: Dodax
Stand: 12.07.2020
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