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LEGO® Minecraft™: Der Illager-Überfall (21160)
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63,49 € *
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Ein actionreiches LEGO® Minecraft™ Abenteuer mit faszinierender Kulisse, coolem Zubehör und beliebten Charakteren aus dem Computerspiel. Als die geheimnisvolle Minecraft Figur namens Kai auftaucht, um die feindseligen Eindringlinge zu vertreiben, ist plötzlich alles möglich! Viele Möglichkeiten zum Bauen, Spielen und Gestalten! Da es 3 Minecraft-Schauplätze gibt – ein Wüstenhaus mit Flachdach, einen Handelsposten und einen Acker mit Feldfrüchten – können die Kinder das Set immer wieder in andere Rollenspiel-Kulissen umbauen. Wenn das Dach abgenommen wird, kann im Inneren weitergespielt werden. Neben den freundlichen Dorfbewohnern, den Plünderern (neu ab Januar 2020) sowie verschiedenen Tieren und Zubehörelementen gibt es auch einen beißenden Verwüster! Der Verwüster kann von einer Minecraft Figur geritten werden und hat ein aufklappbares Schnappmaul! LEGO Steine und Figuren lassen Kinder spannende Minecraft Action erleben! Mit den LEGO Minecraft Spielsets können Kinder ganz frei und selbstständig spielen. Und wegen der tollen Minecraft Figuren zum Zusammenbauen können Kinder gar nicht genug von diesen Sets bekommen!Mit diesem LEGO® Minecraft™ Set erleben Minecraft Fans eine ganz neue Spieldimension voller Action. Die Kinder stellen die 3 Module neu zusammen, um sich immer wieder in neue Abenteuer zu stürzen und die feindseligen Kreaturen und den beißenden Verwüster zu verscheuchen!Kinder werden die Plünderer (neu ab Januar 2020) und ihren bissigen großen Verwüster lieben, auf dem die Plünderer reiten können. Diese Bösewichte sorgen für Actionspaß im Computerspiel und im LEGO® Minecraft™ Set.Einegeheimnisvolle Figur namens Kai eilt den Dorfbewohnern zu Hilfe, um das Wüstenhaus, den Handelsposten und die Feldfrüchte zu retten. Wenn der Actionspaß dann vorbei ist, können die Kinder das 3-teilige Set neu zusammenstellen, um weitere spannende Abenteuer zu erleben.Jungen und Mädchen ab 7 Jahren haben große Freude daran, dieses vielseitige Minecraft™ Set zu bauen und dann damit zu spielen, es umzugestalten und weiterzuspielen. Ein tolles Weihnachts- oder Geburtstagsgeschenk für Kinder, die ihr Lieblingsspiel mal ganz anders erleben möchten.Das 3-teilige Set ist 46 cm lang, 34 cm breit und 26 cm hoch. Und weil sich die einzelnen Module neu anordnen und mit anderen LEGO® Sets kombinieren lassen, nimmt der Spaß kein Ende!Dieses Spielset ohne Batterie ermöglicht aktiven Spielspaß, der die Geschicklichkeit, den Einfallsreichtum und die Problemlösungsfähigkeit der Kinder fördert. Ganz gleich, ob Kinder selbstständig oder mit anderen spielen, ihre Fantasie sorgt dafür, dass das Spielvergnügen immer weitergeht!Die Kinder können gleich in eigener Regie loslegen oder die einfache Bauanleitung benutzen, um sofort riesigen Bauspaß zu erleben! Und sollte die Bauanleitung verloren gehen, lässt sie sich einfach auf LEGO.com/de-de/service/buildinginstructions herunterladen.Die LEGO® Minecraft™ Bausets holen das Minecraft-Onlinevergnügen in die echte Welt. Durch die hochwertigen, authentisch aufgemachten Modelle in den LEGO Minecraft Sets erhält das Spielerlebnis eine neue Dimension!LEGO® Bausets erfüllen die höchsten Branchenstandards sowie unsere eigenen strengen Qualitätskriterien, damit die Steine einheitlich und miteinander kompatibel sind und sich stets fest zusammenstecken und mühelos wieder trennen lassen!Bei der LEGO Gruppe werden die LEGO® Steine und Teile strengen Fall-, Druck-, Torsions-, Hitze-, Biss-, Biege-, Kratz- und Zugtests unterzogen, damit sie die höchsten globalen Sicherheits- und Qualitätsstandards erfüllen und die Kinder beim Spielen sicher sind.Bauanleitungen

Anbieter: Zavvi
Stand: 28.09.2020
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333 Familienspiele
1,39 € *
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Tauche ein in die Welt der Computer-Spiele und erlebe wochenlangen Spielspaß für die ganze Familie! Diese Sammlung bietet Dir über 333 vista-taugliche Spielevollversionen, die große wie auch kleine Gamer begeistern. Ob Spiele für Kinder, Denk- und Knobel-, Action-, Gedächtnistraining oder Würfel- und Brettspiele - hier findet sich für jeden Spieler die passende Herausforderung. Steig ein in die Welt der Computerspiele und erlebe fesselnde Herausforderungen am Bildschirm.

Anbieter: reBuy
Stand: 28.09.2020
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Buch - 1000 Gefahren - Du entscheidest selbst: ...
5,99 € *
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Computerspiele sind deine Welt. Stunden verbringst du mit Zocken und du bist ein richtiger Profi. Dann erhältst du das Angebot, bei einem dubios klingenden Spiel mitzumachen. Es soll dein Leben total verändern. Wagst du das Abenteuer?Du bist ein extrem guter Gamer und kennst jede Menge TrickSeiten. Auf der Konsole zocken ist genau dein Ding! Doch dann erhältst du eine geheimnisvolle Einladung von einem Unbekannten: Du sollst ein ganz besonderes Spiel ausprobieren, ein Spiel, das du angeblich nie vergessen wirst. Folgst du der mysteriösen Einladung?Fabian Lenk, geb. 1963, studierte in München Diplom-Journalistik und ist seitdem als Redakteur tätig. Zuerst veröffentlichte er Krimis für Erwachsene, doch inzwischen schreibt er nur noch für Kinder und Jugendliche. Fabian Lenk mag alle Texte, die sehr spannend, witzig und zugleich informativ sind. Deswegen schreibt er bevorzugt Bücher, die mit Geschichte zu tun haben - wie die erfolgreiche Reihe 'Die Zeitdetektive', in der junge Detektive packende Kriminalfälle in der Vergangenheit lösen. Gerne bezieht Fabian Lenk seine Leser auch in die Handlung mit ein. In seinen Ratekrimis beteiligen sich die jungen Leser an der Jagd nach dem Täter, indem sie Rätsel lösen. Fabian Lenk wohnt mit Frau und seinem Sohn Yannick in der Nähe von Bremen.

Anbieter: myToys
Stand: 28.09.2020
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Computerspiele. Kulturgut oder Gefahr für unser...
12,99 € *
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Studienarbeit aus dem Jahr 2018 im Fachbereich Germanistik - Sonstiges, Note: 2,2, Universität Kassel, Sprache: Deutsch, Abstract: In der folgenden Ausarbeitung soll folglich der Frage nachgegangen werden, ob Computerspiele ein Kulturgut oder eine Gefahr für die Kinder und Jugendliche sind. Die Auswahl der passenden Literaturen zu den Wirkungen von Computerspielen, zeigen positive als auch negative Wirkungen von Computerspielen und den Faszinationen bis hin an die Grenzen der Sucht. In diesem Zusammenhang bietet sich zudem der Bezug zu der Hausarbeit verwendeten Quelle ,,Computerspiele'' als ein guter Vergleich zu der verwendeten Literatur an. Der vorliegende Band ,, Computerspiele. Faszination und Irritation'' wurde von Margrit Frölich, Michael Grunewald und Ursula Taplik im Jahre 2007 verfasst. In diesem Band wird auf die aktuellen Debatten der Computerspiele eingegangen. Unterschiedliche Facetten werden von den Autoren der in diesem Buch versammelten Beiträge, von pädagogischen bis hin zu Entwicklungspsychologischen Fragestellung aufgegriffen. Es werden Einblicke in die fremde Welt der Computerspiele geboten, was die Kinder und Jugendliche daran fasziniert, worin der Spaß am Spielen besteht und welche Gefahren auftauchen können.

Anbieter: buecher
Stand: 28.09.2020
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Computerspiele. Kulturgut oder Gefahr für unser...
12,99 € *
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Studienarbeit aus dem Jahr 2018 im Fachbereich Germanistik - Sonstiges, Note: 2,2, Universität Kassel, Sprache: Deutsch, Abstract: In der folgenden Ausarbeitung soll folglich der Frage nachgegangen werden, ob Computerspiele ein Kulturgut oder eine Gefahr für die Kinder und Jugendliche sind. Die Auswahl der passenden Literaturen zu den Wirkungen von Computerspielen, zeigen positive als auch negative Wirkungen von Computerspielen und den Faszinationen bis hin an die Grenzen der Sucht. In diesem Zusammenhang bietet sich zudem der Bezug zu der Hausarbeit verwendeten Quelle ,,Computerspiele'' als ein guter Vergleich zu der verwendeten Literatur an. Der vorliegende Band ,, Computerspiele. Faszination und Irritation'' wurde von Margrit Frölich, Michael Grunewald und Ursula Taplik im Jahre 2007 verfasst. In diesem Band wird auf die aktuellen Debatten der Computerspiele eingegangen. Unterschiedliche Facetten werden von den Autoren der in diesem Buch versammelten Beiträge, von pädagogischen bis hin zu Entwicklungspsychologischen Fragestellung aufgegriffen. Es werden Einblicke in die fremde Welt der Computerspiele geboten, was die Kinder und Jugendliche daran fasziniert, worin der Spaß am Spielen besteht und welche Gefahren auftauchen können.

Anbieter: buecher
Stand: 28.09.2020
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Literaturprojekt zu Level 4 - die Stadt der Kinder
18,50 € *
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Bens große Leidenschaft sind Computerspiele. Doch im 4. Level seines neuen Spiels "Die Stadt der Kinder" passiert etwas Seltsames: Was eigentlich nur am Bildschirm geschehen sollte, wird zur Realität - alle Erwachsenen verschwinden aus der Stadt! Während die meisten Kinder und Jugendlichen sofort begeistert sind, erkennen Ben und seine Freunde den Ernst der Lage ...Aktuelle Thematik - mit hohem Identifikationspotential für Jugendliche!Das Literaturprojekt greift in lesebegleitenden und zusätzlichen Aufgaben die Schwerpunktthemen des Buches (Stadt, Computer, Berufe, Sozialverhalten, Freundschaft, Feuer, Erste Hilfe, Wasser, Organisation, Zeitung, Zootiere, Kochen ...) auf und beschäftigt sich mit dem spannenden Vergleich der "Welt der Erwachsenen" und der "Welt der Kinder".r

Anbieter: buecher
Stand: 28.09.2020
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Literaturprojekt zu Level 4 - die Stadt der Kinder
17,90 € *
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Bens große Leidenschaft sind Computerspiele. Doch im 4. Level seines neuen Spiels "Die Stadt der Kinder" passiert etwas Seltsames: Was eigentlich nur am Bildschirm geschehen sollte, wird zur Realität - alle Erwachsenen verschwinden aus der Stadt! Während die meisten Kinder und Jugendlichen sofort begeistert sind, erkennen Ben und seine Freunde den Ernst der Lage ...Aktuelle Thematik - mit hohem Identifikationspotential für Jugendliche!Das Literaturprojekt greift in lesebegleitenden und zusätzlichen Aufgaben die Schwerpunktthemen des Buches (Stadt, Computer, Berufe, Sozialverhalten, Freundschaft, Feuer, Erste Hilfe, Wasser, Organisation, Zeitung, Zootiere, Kochen ...) auf und beschäftigt sich mit dem spannenden Vergleich der "Welt der Erwachsenen" und der "Welt der Kinder".r

Anbieter: buecher
Stand: 28.09.2020
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Floren Politik / Wirtschaft Arbeitsbuch 5 / 6
28,30 € *
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Inhaltsübersicht:- Einführungskapitel: Ein neues Fach! - Was 'Politik" und 'Wirtschaft" bedeuten- Nicht nur Unterricht - Leben und Lernen in der Schule- Zu viel Zeit vor der 'Glotze"? - Kinder und Fernsehen- Was das Herz begehrt - Wonach sich unsere Bedürfnisse richten- Wirtschaften will gelernt sein - Vom Handeln auf Märkten und der Rolle des Geldes- Was können wir uns leisten? - Mit dem Einkommen auskommen- Computerspiele, Internet und Handy - Kinder und neue Medien- Wozu dient die Familie? - Aufgaben und Wandel der Familie in der Gesellschaft- "Typisch Mädchen, typisch Junge!?" - Geschlechterrollen in Familie und Schule- Miteinander leben, voneinander lernen - behinderte Menschen- Aus Fremden werden Freunde - Zuwanderer-Familien in Deutschland- Kinder wirken mit - Politik in der Gemeinde- 'Die Erde ist unsere Mutter" - Umweltschutz geht uns alle an- Weit weg und doch ganz nah - Kinder in der 'Dritten Welt"

Anbieter: buecher
Stand: 28.09.2020
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Floren Politik / Wirtschaft Arbeitsbuch 5 / 6
27,50 € *
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Inhaltsübersicht:- Einführungskapitel: Ein neues Fach! - Was 'Politik" und 'Wirtschaft" bedeuten- Nicht nur Unterricht - Leben und Lernen in der Schule- Zu viel Zeit vor der 'Glotze"? - Kinder und Fernsehen- Was das Herz begehrt - Wonach sich unsere Bedürfnisse richten- Wirtschaften will gelernt sein - Vom Handeln auf Märkten und der Rolle des Geldes- Was können wir uns leisten? - Mit dem Einkommen auskommen- Computerspiele, Internet und Handy - Kinder und neue Medien- Wozu dient die Familie? - Aufgaben und Wandel der Familie in der Gesellschaft- "Typisch Mädchen, typisch Junge!?" - Geschlechterrollen in Familie und Schule- Miteinander leben, voneinander lernen - behinderte Menschen- Aus Fremden werden Freunde - Zuwanderer-Familien in Deutschland- Kinder wirken mit - Politik in der Gemeinde- 'Die Erde ist unsere Mutter" - Umweltschutz geht uns alle an- Weit weg und doch ganz nah - Kinder in der 'Dritten Welt"

Anbieter: buecher
Stand: 28.09.2020
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Zur Bedeutung von Computerspielen für Jungen un...
3,99 € *
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Studienarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,0, Universität Potsdam (Institut für Erziehungswissenschaften), Veranstaltung: Geschlechtsspezifische Sozialisation, Männlichkeit und Gewalt, 16 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Computerspiele sind ein fester Bestandteil der Medienwelt von Kindern und Jugendlichen, Mädchen wie Jungen, auch wenn die Verbreitung unter letzteren wesentlich stärker ist. So nutzten 2002 62 Prozent aller zwölf-19 jährigen Jungen Computerspiele, bei den Mädchen waren es hingegen nur knapp 20 Prozent (nach Klimmt, 2006, 23-24). Auch sind es männliche Kinder und Jugendliche, die sich stärker zu den durch so manchen Politiker sowie die Konkurrenzmedien Fernsehen, Radio und Print als Gewaltspiele’ titulierten, Gewalt thematisierenden Spielen hingezogen fühlen. In diesem Zusammenhang werden zudem immer wieder – und meist aus gegebenem Anlass – Rufe nach einem Verbot dieser Spiele jenseits bereits bestehender Altersindizierungen laut, wobei die Vermutung zu Grunde gelegt wird, der Konsum jener Spiele führe unmittelbar zu devianten Verhaltensweisen in der Realität. Anliegen dieser Arbeit ist es, neben der Auseinandersetzung mit letzterer These, die Bedeutung von Computerspielen im Allgemeinen, sowie ihrer gewalthaltigen Vertreter im Speziellen, für männliche Kinder und Jugendliche zu erörtern. Hierfür wird zuerst der Stellenwert dieser Spiele – sowie medialer Inhalte generell – als Sozialisationsfaktor vor dem Hintergrund männlicher Identitätsentwicklung beleuchtet. Anschließend geht es um die Funktion des Spielens für die Spielenden, wobei die bewussten und unbewussten Motive für die Hinwendung zum Spiel im Mittelpunkt stehen. Zudem wird der Frage nach dem spielerischen Lern- und Transferpotenzial für die Realität nachgegangen und diese speziell für Computerspielinhalte zu beantworten versucht. Im Folgenden stehen dann zwei Modelle zu den Mechanismen des Unterhaltungserlebens während des Computerspielens im Mittelpunkt, auf deren Grundlage die charakteristische Attraktivität gewalthaltiger Inhalte, insbesondere für männliche Nutzer, erörtert wird. Das letzte Kapitel widmet sich schließlich ganz der Frage, wie gewalthaltige Computerspiele auf männliche Kinder und Jugendliche wirken (können), und ob sie diese zu Gewaltanwendung in der realen Welt animieren. Die Sichtung diesbezüglicher empirischer Untersuchungen wird durch eine abschließende Diskussion auf Grundlage der vorherigen Kapitel abgerundet.

Anbieter: buecher
Stand: 28.09.2020
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