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Computerspiele. Kulturgut oder Gefahr für unser...
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Computerspiele. Kulturgut oder Gefahr für unsere Kinder? ab 12.99 € als pdf eBook: . Aus dem Bereich: eBooks, Belletristik, Erzählungen,

Anbieter: hugendubel
Stand: 28.09.2020
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Eisenmenger Minecraft-Coach für Eltern
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Erscheinungsdatum: 26.09.2016, Einband: Kartoniert, Titelzusatz: Wie Kinder sicher und intuitiv Minecraft spielen - Der Praxisratgeber für Eltern, Auflage: 1/2016, Autor: Eisenmenger, Richard, Verlag: Rheinwerk Verlag GmbH, Sprache: Deutsch, Schlagworte: Bauen // Computerspiele // Games // Guide // Hand-Buch Anleitung Einführung Tutorial lernen Ideen Tipps Workshop Rh // Haus bauen // Kinder // Konstruktionen // Kreative Jugendliche // Minecraft // Plugin // Spielen // Spielesucht, Produktform: Kartoniert, Umfang: 238 S., Seiten: 238, Format: 1.4 x 23 x 17.1 cm, Gewicht: 453 gr, Verkäufer: averdo

Anbieter: averdo
Stand: 28.09.2020
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Lente, F: Gewalthaltige Computerspiele und ihr ...
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Erscheinungsdatum: 28.06.2017, Medium: Taschenbuch, Einband: Kartoniert / Broschiert, Titel: Gewalthaltige Computerspiele und ihr Einfluss auf Kinder und Jugendliche, Auflage: 1. Auflage von 2017 // 1. Auflage, Autor: Lente, Florian, Verlag: GRIN Publishing, Sprache: Deutsch, Rubrik: Sozialwissenschaften allgemein, Seiten: 24, Gewicht: 52 gr, Verkäufer: averdo

Anbieter: averdo
Stand: 28.09.2020
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Braun:Let s Play. Dein Redstone-Guide
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Erscheinungsdatum: 06/2020, Medium: Taschenbuch, Einband: Kartoniert / Broschiert, Titel: Let's Play. Dein Redstone-Guide, Titelzusatz: Mit Minecraft Schaltungen bauen, Auflage: 3. Auflage von 1920 // 2020, Autor: Braun, Daniel, Verlag: MITP Verlags GmbH // MITP Verlags-GmbH & Co. KG, Sprache: Deutsch, Schlagworte: Computerspiel // Kinderliteratur // Jugendliteratur // programmierung // Kinder // u. Jugendliteratur // Kindersachbuch // Jugendsachbuch // empfohlenes Alter: ab 10 Jahre // Spieleentwicklung und // Computer // und Onlinespiele, Rubrik: Computerspiele, Seiten: 239, Empfohlenes Alter: ab 10 Jahre, Reihe: mitp Anwendungen, Gewicht: 468 gr, Verkäufer: averdo

Anbieter: averdo
Stand: 28.09.2020
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Vorderman, Carol: Spiele Programmieren supereasy
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Erscheinungsdatum: 08/2020, Medium: Buch, Einband: Gebunden, Titel: Spiele Programmieren supereasy, Titelzusatz: Aktualisierte Neuausgabe. Mit Scratch(TM) 3.0, Autor: Vorderman, Carol // Woodcock, Jon, Verlag: Dorling Kindersley Verlag // DK Verlag Dorling Kindersley, Sprache: Deutsch, Schlagworte: Computerspiel // Programmierung // Apple Computer // EDV // Kindersachbuch // Jugendsachbuch // Kinderliteratur // Jugendliteratur // für den Primarbereich // für weiterführende Schulen // für die Sekundarstufe I // empfohlenes Alter: ab 10 Jahre // Game Art // Computerspiele // Computer // und Onlinespiele // Computerspiele-Design // 2D-Grafik: Spieleprogrammierung // Macintoshprogrammierung // Spiele für Drinnen // Kinder // Jugendliche: Sachbuch: Computer und Informationstechnik // Jugendliche: Sachbuch: Computer // und Videospiele, Rubrik: Kinderbücher // Sachbücher, Naturwissensch., Technik, Seiten: 224, Abbildungen: Über 1500 farbige Illustrationen, Herkunft: CHINA, VOLKSREPUBLIK (CN), Empfohlenes Alter: ab 10 Jahre, Reihe: Programmieren supereasy, Gewicht: 873 gr, Verkäufer: averdo

Anbieter: averdo
Stand: 28.09.2020
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Kids programmieren 3D-Spiele mit JavaScript
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Was genauso viel Spaß macht wie Computerspiele zu spielen? Selbst welche zu programmieren!Mit diesem Buch entwickelst du eigene Spielideen und spannende 3D-Welten - auch als absoluter Programmieranfänger. Du programmierst in JavaScript, der Sprache des Web.Du lädst dir den 3DE Code Editor als Erweiterung für deinen Browser herunter - übrigens kannst du auch offline mit ihm arbeiten - und los geht s. Alles was du programmierst, siehst du direkt im Code Editor: deinen eigenen Avatar, der sich bewegen und ein Rad schlagen kann, eine Simulation der Mondphasen, lila Monster, ein Balancierbrett mit Kugel und Rafting auf einem wilden Fluss. Fast nebenbei lernst du das Wichtigste über die Programmiersprache JavaScript.Die zweite Auflage ist deutlich erweitert und nutzt die Vorteile neuer Programmierfunktionen, damit du das Programmieren von Spielen einfacher lernen kannst. Durch neue Effekte werden deine Spiele sogar noch spannender.Wenn du fertig bist, wirst du nicht schlecht staunen, was du selbst programmiert hast.Der ideale Einstieg für Neugierige von 9-99 Jahren.Warum Computerspiele?Weil das Programmieren von Spielen richtig Spaß macht. Mal ganz ehrlich: Wer spielt nicht gern Computerspiele? Hast du Lust, deinen eigenen Avatar zu programmieren, tolle Oberflächen zu gestalten oder sogar ein Spiel für zwei Spieler zu entwickeln?Warum JavaScript?Weil JavaScript die Sprache des World Wide Web ist und weil alle Webbrowser JavaScript ohne zusätzliche Software verstehen. Du musst dir nur schnell den 3DE Code Editor als Erweiterung für deinen Browser herunterladen und kannst direkt loslegen. JavaScript ist außerdem eine äußerst nützliche und häufig eingesetzte Programmiersprache, mit der du beispielsweise eigene Websites programmieren kannst.Für wen ist dieses Buch?Diese Einführung ist für Kinder geschrieben, aber genauso können erwachsene Einsteiger mit diesen Projekten und Erklärungen das Programmieren lernen.

Anbieter: buecher
Stand: 28.09.2020
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Pilet:Tipps und Tricks für.Minecraft
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Erscheinungsdatum: 01.02.2017, Medium: Buch, Einband: Gebunden, Titel: Tipps und Tricks für einzigartige Minecraft-Welten, Titelzusatz: Ein inoffizieller Guide, Autor: Pilet, Stéphane, Verlag: Ullmann Medien GmbH // Ullmann Medien, Sprache: Deutsch, Schlagworte: Computerspiel // Kinder // u. Jugendliteratur // Jugendsachbuch // EDV // Kindersachbuch // Kinderliteratur // Jugendliteratur // Computer // und Onlinespiele // Computerspiele-Design // Jugendliche: Sachbuch: Computer und Informationstechnik // Jugendliche: Sachbuch: Computer // und Videospiele // empfohlenes Alter: ab 11 Jahre // Jugendliche: Sachbuch: Allgemeinbildung und Wissenswertes // Jugendliche: Nachschlagewerke, Rubrik: Kinderbücher // Sachbücher, Allg., Nachschlagewerke, Seiten: 79, Empfohlenes Alter: ab 11 Jahre, Reihe: Minecraft, Gewicht: 268 gr, Verkäufer: averdo

Anbieter: averdo
Stand: 28.09.2020
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Wie Kinder durch Gewaltdarstellungen beeinfluss...
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Manfred Spitzer: Mediale Umweltverschmutzung? - Wie reagiert das Gehirn auf Gewalt im TV? Sendung: 27.02.2005, SWR2, Redaktion: Ralf Caspary Manfred Spitzer, * 1958 Lengfeld, ist Psychiater und Ärztlicher Direktor der Psychiatrischen Universitätsklinik in Ulm. Manfred Spitzer eckt mit seinen Thesen an, aber für ihn ist unabweisbar, dass exzessiver Medienkonsum Kinder verdummt und aggressiv macht. Sie ersetzen Wirklichkeitserfahrung durch TV und üben die dort praktizierten Lösungswege ein. Ein 18jähriger hat auf diese Weise, so schätzt Spitzer, zweihunderttausend Gewalttaten erlebt, die sich logischerweise in seinem Denken und Fühlen niederschlagen. Bei Computerspielen sieht er sogar eine Verschärfung dieser Tendenz, denn der Spieler schlüpft in die Haut des Akteurs und sitzt nun im wahren Sinne des Wortes am Abzug. Die Gewalterfahrung und allgemein negative Erfahrung, die Konsumenten über das Fernsehen und andere Bildschirmmedien machen, sind letztlich genauso zu betrachten wie die Verschmutzung der Umwelt. Spitzer fordert nachdrücklich gewaltfreies Fernsehen und Computerspiele. Manfred Spitzer: Das Gehirn und seine Fehler - Warum irren wir uns? Sendung: 06.01.2008, SWR2, Redaktion: Ralf Caspary Aus Fehlern lässt sich vieles lernen, das gilt auch für die Hirnforschung, denn sie beobachtet das Gehirn beim Fehlermachen und möchte einige wichtige Forschungsergebnisse liefern, die man im Alltag umsetzen kann. So erbrachte ein Experiment erstaunliche Ergebnisse: Die Probanden, die sich für den Kauf eines Autos entscheiden sollten, lagen dann richtig, wenn sie weniger Zeit zum Nachdenken hatten. Spitzer formuliert die Quintessenz so: Wenn es einfach ist, dann dürfen Sie ruhig denken, das heißt das Für und Wider genau abwägen. Wenn es kompliziert ist, gibt die Forschung einen wichtigen Tipp: Bloß nicht nachdenken, sondern der Intuition folgen! Dieser Hinweis ist, genau besehen, zwingender als man zunächs 1. Sprache: Deutsch. Erzähler: Manfred Spitzer. Hörprobe: http://samples.audible.de/bk/xqua/000507/bk_xqua_000507_sample.mp3. Digitales Hörbuch im AAX Format.

Anbieter: Audible
Stand: 28.09.2020
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Zur Bedeutung von Computerspielen für Jungen un...
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Studienarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,0, Universität Potsdam (Institut für Erziehungswissenschaften), Veranstaltung: Geschlechtsspezifische Sozialisation, Männlichkeit und Gewalt, 16 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Computerspiele sind ein fester Bestandteil der Medienwelt von Kindern und Jugendlichen, Mädchen wie Jungen, auch wenn die Verbreitung unter letzteren wesentlich stärker ist. So nutzten 2002 62 Prozent aller zwölf-19 jährigen Jungen Computerspiele, bei den Mädchen waren es hingegen nur knapp 20 Prozent (nach Klimmt, 2006, 23-24). Auch sind es männliche Kinder und Jugendliche, die sich stärker zu den durch so manchen Politiker sowie die Konkurrenzmedien Fernsehen, Radio und Print als Gewaltspiele’ titulierten, Gewalt thematisierenden Spielen hingezogen fühlen. In diesem Zusammenhang werden zudem immer wieder – und meist aus gegebenem Anlass – Rufe nach einem Verbot dieser Spiele jenseits bereits bestehender Altersindizierungen laut, wobei die Vermutung zu Grunde gelegt wird, der Konsum jener Spiele führe unmittelbar zu devianten Verhaltensweisen in der Realität. Anliegen dieser Arbeit ist es, neben der Auseinandersetzung mit letzterer These, die Bedeutung von Computerspielen im Allgemeinen, sowie ihrer gewalthaltigen Vertreter im Speziellen, für männliche Kinder und Jugendliche zu erörtern. Hierfür wird zuerst der Stellenwert dieser Spiele – sowie medialer Inhalte generell – als Sozialisationsfaktor vor dem Hintergrund männlicher Identitätsentwicklung beleuchtet. Anschließend geht es um die Funktion des Spielens für die Spielenden, wobei die bewussten und unbewussten Motive für die Hinwendung zum Spiel im Mittelpunkt stehen. Zudem wird der Frage nach dem spielerischen Lern- und Transferpotenzial für die Realität nachgegangen und diese speziell für Computerspielinhalte zu beantworten versucht. Im Folgenden stehen dann zwei Modelle zu den Mechanismen des Unterhaltungserlebens während des Computerspielens im Mittelpunkt, auf deren Grundlage die charakteristische Attraktivität gewalthaltiger Inhalte, insbesondere für männliche Nutzer, erörtert wird. Das letzte Kapitel widmet sich schließlich ganz der Frage, wie gewalthaltige Computerspiele auf männliche Kinder und Jugendliche wirken (können), und ob sie diese zu Gewaltanwendung in der realen Welt animieren. Die Sichtung diesbezüglicher empirischer Untersuchungen wird durch eine abschließende Diskussion auf Grundlage der vorherigen Kapitel abgerundet.

Anbieter: buecher
Stand: 28.09.2020
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Poznanski, Ursula: Erebos
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Erscheinungsdatum: 06.06.2011, Medium: Taschenbuch, Einband: Kartoniert / Broschiert, Titel: Erebos, Autor: Poznanski, Ursula, Verlag: Loewe Verlag GmbH // Loewe, Sprache: Deutsch, Schlagworte: Österreich // Österreichische Belletristik // Kinder // u. Jugendliteratur // Jugendliteratur // Ab 12 Jahre // London // Computerspiel // Kriminalroman // Kinderliteratur // empfohlenes Alter: ab 12 Jahre // Jugendliche: Gegenwartsliteratur // Greater London // Game Art // Computerspiele // Moderne und zeitgenössische Belletristik // Technothriller // Computer & Videospielindustrie // Jugendliche: Krimis // Jugendliche: Sachbuch: Computer // und Videospiele, Rubrik: Kinder- // Jugendromane u. -erzählungen, Seiten: 485, Empfohlenes Alter: ab 12 Jahre, Gewicht: 536 gr, Verkäufer: averdo

Anbieter: averdo
Stand: 28.09.2020
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Heuer, Laura: Die Bilder der Killer-Spieler
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Erscheinungsdatum: 07/2009, Medium: Taschenbuch, Einband: Kartoniert / Broschiert, Titel: Die Bilder der Killer-Spieler, Titelzusatz: Machinima: Computerspiele als kreatives Medium, Autor: Heuer, Laura, Verlag: Tectum Verlag // Tectum Wissenschaftsverlag, Sprache: Deutsch, Schlagworte: Computerspiel // Gewalt // Kinder // Jugendliche // Jugend // Kind // Medientheorie // Medienwissenschaft // Medienwissenschaften // Computer // und Onlinespiele // Soziologie, Rubrik: Soziologie, Seiten: 107, Gewicht: 161 gr, Verkäufer: averdo

Anbieter: averdo
Stand: 28.09.2020
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Buch - Level 4: Die Stadt der Kinder
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Irgendetwas läuft schief in Level 4Ben liebt Computerspiele über alles und besonders seine Neuerwerbung "Die Stadt der Kinder". Doch irgendetwas läuft schief im 4. Level. Was eigentlich nur auf dem Bildschirm passieren sollte, wird unheimliche Realität: Alle Erwachsenen verschwinden aus der Stadt!Zunächst sind die Kinder davon begeistert. Endlich können sie all das tun, was sie schon immer mal machen wollten. Doch Ben und seine Freunde sind als Erste ernüchtert und überlegen, wie es weitergehen soll - so ganz ohne Erwachsene. Die Ernsthaftigkeit ihrer Lage wird ihnen bewusst..."Level 4 markiert eine Grenzüberschreitung, bei der Kindern Verantwortung und Solidarität zugetraut werden. Ein Highlight für Schmöker- und PC-Freaks." WochenpostAndreas Schlüter, geboren 1958, lebt und arbeitet in Hamburg. Bevor er mit dem Schreiben von Kinder- und Jugendbüchern begann, leitete er mehrere Jahre Kinder- und Jugendgruppen und arbeitete als Journalist und Redakteur. Er ist Autor zahlreicher Serien und Einzeltitel für Kinder und Jugendliche, u. a. der Erfolgsserie "Level 4, Stadt der Kinder". Außerdem schreibt er Drehbücher für Kinder und Erwachsene (u.a. "Tatort" und "krimi.de"). Bei Lesewettbewerben kommt er bei den Jungs regelmäßig unter die Top 10 der beliebtesten Autoren.

Anbieter: myToys
Stand: 28.09.2020
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